오랜만에 포스팅 이네요.
한해를 마무리 하는 포스팅은 1월 말에 나 할 수 있을 거 같구요..
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그냥.. 오랜만에 새로 맞춘 컴퓨터입니다.

SSD 와 케이스류 때문에 가격이 올라갔지만, 사실 국민 컴퓨터 수준이죠.
그런데 이놈 속도가 장난 아니네요. 포토샵.. 딱 1초면 열립니다. 역시 SSD!!

좀더 디테일한 예기는 나중에 추가하겠습니다.
조립할때 사진 좀 찍어놨거든요.. ㅎㅎ



2010/01/01 01:12 2010/01/01 01:12

이것 참 간략한 포스팅(원래 해야할 내용에 비해...ㅡ.ㅡ;;)이 되겠습니다만,
시대가 바뀌는데 혼자서 뒷북치던게 부끄러워서 글 남기려구요.

영상, 그것도 2k급의 HD영상이 보편화되는 지금 시점에서
35mm 필름은 대단한 도전들을 받고 있습니다.
처음은 아니지만, 실질적인 위협은  Red one으로 부터 시작된 것은 대부분 아시는 사실이지요.


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Red one 의 본체


물론 Red 에 대해서는 단순히 2k ,4k급의 촬영이 주된 논지가 아닌것은 다들 아실겁니다.
그것보다는 12bit 데이타를 활용한다는데 그 의미가 더 크죠.
그런데 뜬금없는 곳에서 뒷통수를 두들겨 맞은 기분입니다.
그것이 바로 DSLR의 동영상 촬영 기능입니다.


한가지만 짚고 넘어가봅시다.
바로 비디오와 영화필름 그리고 사진의 각각 다른 발전 방식이죠.
흑백TV로 부터 출발해 YCbCr 이라는 오래된 규격으로 부터 시작된 비디오와
고가의 필름을 공통으로 사용했던 영화카메라와 사진 카메라들은
각각 전혀 다른 출발을 할 수 밖에 없었다는 것입니다.

그리고 그 각각은 전혀 다른 길로 발전 됩니다.
영화용 필름 카메라는 고가의 최상위 하이엔드 장비로(거기에다 여전히 아날로그인..)
그리고 사진 카메라는 대중들의 전폭적인 지지와 홤께 방대한 디카의 여러 플렛폼으로
마지막으로 비디오 카메라는 높아지는 방송규격에 맞추어 지속적인 고화질 디지털 방식으로..

그리고 드디어 이들 모두가 만났습니다.

비디오 카메라는 DV6mm를 시작으로 디지털 포맷으로 변환, 점점 2k를 넘어서려 하고 있고
필름 카메라는 4k 10bit(영화후반작업의 기본)이상의 디지털 장비로
디지털 카메라는 이미 10k급 이상의 화질에, 2k급 동영상 촬영기능이 첨부되고 잇습니다.

물런 이 모든것이 시발점을 굳이 꼽으라고 하면 Red "Scarlet"의 모둘화 이지만
실 뚜껑을 열고 보니.. 이것 예상외로 DSLR의 압승입니다.



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DSLR 동영상 촬영의 최대 화두 5D Mark2


이유는 간단합니다.
캠코더, 즉 비디오 레코더들은 처음부터 잘못된 단추를 끼웠습니다.
(그리고 그 단추가 정말 징그럽게도 오랫동안 발목을 부여잡은 꼴입니다.)
영화용 필름은 그 수요가 적기때문에 가격대 성능비가 너무 떨어집니다.

디지털 카메라는 엄청난 대중적 호응과 경쟁으로부터 매우 빠르게 성장하고 있었으며
알고보니 캠코더나 영화용 디지털 카메라의 기술력은 이미 가지고 있었던 꼴입니다.

일단 Red를 만든 회사(Terms & Conditions)에서도 밝혔듯이
Red 카메라의 최대 공헌은 Redcode라 불리는 4k(혹은 그 이상) * 12bit 데이터를 압축하는 코덱입니다.
다시말해 Red의 하드웨어적인 특징들.... 모듈화라던가, Raw데이터를 무공정으로 저장하는 것들
이것은 동영상이 아닌 사진이라고 생각해봤을때, 이미 예전부터 구현되던 것입니다.
단지 이제는 많은 데이터를 한번에 저장만 해주면 되는겁니다.

그렇기에 아마 코덱 싸움이 될겁니다.
Redcode로 불지른 시장에 HDV 나 ADCHV 코덱등으로 합쳐져 있던
비디오마케라 업계들이 영화필름 시장을 그냥 보고만 있을지 의문입니다.

물론 세 시장이 모두 분리되어 있던것이 아닌 만큼
서로의 이윤을 챙기는 한도 내에서 조심스러운 움직임이 일겁니다.

하지만 TV로 보는 영상보다 PC로 보는 영상이 훨씬 많아진 이 시점에서
낱장프레임 방식(프로그레시브모드)를 기본으로 하는 사진동영상 기술력이
다른 두 시장 판도를 크게 바꿔 놓을것은 제눈에는 또렷하게만 보입니다.

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5D Mark2로 찍은 영상(캡쳐원본 보시려면 클릭!)



** DSLR 동영상이 주목받는 최대 이유는 바로 넓은 시장성이라고 봅니다.
    즉, Red 카메라보다 뛰어나다라던가, 영화용 필름카메라 이상이라는 예기와는 다릅니다.
    렌즈교환식 캠코더들의 가격과 DSLR의 가격을 비교해 보시면 제 의미가 명확할 겁니다.

2009/04/07 02:45 2009/04/07 02:45
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분해된 모습. 디스플레이, 키보드, 상판, 하판, ODD, 하드, 배터리 등등


백년만에 포스팅이네요.

요새는 그다지 하드웨어에 관심도 별로 없고, 불편한 것도 크게 없어서 무언가 사고 싶은 강렬한 욕구는 없습니다. 딱 하나.. SSD 빼구요. 하지만 4k미만의 프리징 현상이 아직 해결되지 않았기에 선뜻 구매해볼 맘은 안생깁니다.

그래서 항상 신제품이 나오나 눈여겨 보고 있는데 이렇게 저렇게 돌아다니다 보니.. 노트북 램값이 2기가가 겨우 3만원이더군요. 전에 노트북을 구매했을 당시에는 십만원을 상회했었기에. 갑자기 업그레이드가 하고 싶은 겁니다. 하지만! 제 노트북은 외부의 램슬롯이 하나만 노출되어 있기에 하나는 분해를 해야만 업그레이드가 가능하거든요. 그래서 다짜고짜 분해를 해보고 싶어졌답니다.

옛다 모르겠다. 보이는 나사부터 하나씩 제거하다가.. 덜렁거리지만 분해되지 않는 노트북!... 결국 인터넷을 뒤져서 자료하나를 찾게되었고(델의 다른 기종 분해방법 설명서) 이를 기본으로 응용하여 분해에 성공했습니다.

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노트북 분해의 핵심. 한지와 키보드


생각보다 어렵지 않네요. 어찌보면 노브툭의 특성상 깔끔한 케이블 위치 및 선정리 등으로 햇갈릴 것이 전혀 없습니다. 결국 다 분해해본 결과... 스스로 CPU까지는 교체가 가능하겠더군요.

그래서 결국 SSD로 시작한 제 관심이 노트북 CPU 가격까지 알아보게 되었습니다. ㅡ.ㅡ;;
제 노트북에서 가장 업그레이드 가능한 최상위 CPU는 중고가로 30만원수준 (T9500) 거기에 램 6만원-4기가 정도 투자하면. 지금 판매되고 있는 이백만원 상당의 최고급 사양 노트북으로 변신이 되겠네요.

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왼쪽 중앙에 CPU, 중앙 상단에 숨은RAM슬롯, 그 밑에 WWAN 슬롯이 비어있지만 들어있었다.


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WLAN 과 블루투스 모듈. 귀엽구나 ㅎㅎ


물론 지름신이 어떻게 다가올지는 몰라도. 컴퓨터나 기계에 친하신 분들은 한번쯤 노트북 분해에 시도해 보세요. 생각만큼 어렵지 않답니다.~~


** 제가 참고한 노트북 분해 설명서 입니다. 들려보세요
http://girew.tistory.com/119

** 조립이 끝나고 부팅이 안됬습니다. ㅜ,ㅜ 엄청 놀라서 살펴보니 램이 살짝 어긋나 끼워져 있더군요. 십년 감수했습니다. ㅎㅎ
2008/10/24 02:08 2008/10/24 02:08

최근에 많은수의 폴리곤을 다루기보단, 실사합성 등, 랜더링쪽에 치중된 작업을 하다보니
저렴하게 랜더머신을 몇대 맞추면서 Radeon X1600 으로 주욱 맞춘 뒤 그냥 쓰고 있었거든요.

그러다 최근에 200만정도 되는 작업을 하다보니 아주 더럭더럭 멈추기 시작하더군요..
하지만. 파쥐정품을 사기에는 자금의 압박이 심하여 개조를 해보았습니다.
아 400만까지는 가볍게 돌려주는게 아주 상콤하군요. (개조 안해도 200만은 버티는듯 합니다.)

전보다 어렵다면 어려워 졌지만, 왠지 상콤함이 더 늘었네요.
뭐랄까. 정품드라이버를 손수 만지는 기쁨이랄까. ㅋㅋ
개조해 놓은 드라이버도 올릴 순 잇지만 직접 그 손맛을 느껴보시라고
방법 자체를 올립니다. 그리고 다른 ATI 그래픽 카드들도 대부분 개조가 되구요
아래 방법중 그레이박스 부분만 parkoz.com 등에서 찾아서 바꿔서 개조하시면 되는걸로
알고 있습니다.

Radeon, FireGL로 개조 해보기

2008/05/18 00:43 2008/05/18 00:43
최근에는 실사에 3D 합성작업을 간간히 진행하고 있습니다.
최근에 맡은 작업은 보석으로 이루어진 오브젝트를 실사에 합성해야 했는데
Vray로는 한계에 다다라서 다른 랜더러를 찾아보았답니다.

일단 시발점은 스펙트럼 효과가 안나는 것이었습니다.
이걸 dispersion(분산) 효과라고 하는데요. Vray 같은 GI 최적화 랜더러에선 불가능 합니다.

하지만 이제는 Renderer 가 아닌 Light Simulation 을 표방하는 랜더러들에서
이런 랜더링이 가능하더군요.

제가 지금 공부하고 있는건 Maxwell render 입니다만.
Fryrender라는 것도 비슷한 방식인듯..

맥스웰의 경우 예전에 잠깐 접해보곤. 이건 랜더타임을 정해주고 거는 랜더링이네.. 라고
가볍게 훓어보곤.. 그냥 넘어갔었는데.. 큰 오판이었던 듯 합니다.

하지만 역시 문제는 랜더타임..
더이상 좋은 컴터는 나에겐 사치라고 생각했었는데..
또다시 마구 장비욕심이 나게 하는 랜더타임이었답니다.

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SL 17, 랜더타임은 무려 11시간,

랜더러 공식 홈피에 들어가셔서 그 화려한 이미지들을 보시길..
http://www.maxwellrender.com/
http://fryrender.com/


** 제가 제일 좋아하는 랜더링 이미지.(출처:맥스웰 홈피) 하하하하
    이런 컷을 누가 3D로 할 생각을...  거기다 이게 3D라고 의심할 사람이 몇이나 있을까요? ㅋㅋ

어떤사진이길래!!

2007/11/18 06:54 2007/11/18 06:54

Core™ 2 Extreme
Core™ 2 Duo
X6800
E6700
E6600
E6400
E6300
E4200
생산 공정
65 ㎚
물리적 실행 코어 수
2
소켓
LGA775
FSB
1066 MHz
800 MHz
작동 클럭
2.93 GHz
2.66 GHz
2.40 GHz
2.13 GHz
1.86 GHz
1.60 GHz
L1 캐시
32 KB
L2 캐시
4 MB (shared) - 코드명 콘로
2 MB (shared) - 엘런데일
주요 사항
EM64T
Enhanced Intel SpeedStep™ Technology
Execute Disable Bit
Intel Virtualization Technology
Intel Wide Dynamic Execution
Intel Advanced Smart Cache
Intel Smart Memory Access
Intel Advanced Digital Media Boost 기술 등.
                                        (자료출처 :  www.benchclub.com )


PC 환경이 더이상의 고클럭 경쟁에서 벗어나 듀얼개념의 병행구조로 흘러간뒤
CPU의 일차 대전은 AMD의 완승이었습니다. Pentium-D 와 Athlon X2 의 경쟁에서
코어간 직접적인 연결통로가 없었던 펜티엄 디는 에쓸론 X2에게 참패를 당했죠.

사실 듀얼코어 전 이미 인텔은 고클럭 저성능, 고발열 고전력사용등 여러가지 악재에 악재를 거듭해 이미 시장 주도권을 AMD에 내준바 있습니다. 펜티엄 4 프레스캇이 그 시초로 기억되는데. 당시에 다나와의 댓글엔.. "여보.. 부모님댁에 프레스캇 놓아드려야 겠어요.."라는 말이 유행할 정도로. 고발열 고전력사용으로 유명했었죠. 그 이후 펜티엄 D 시절까지.. 인텔은 완벽히 주도권을 내어주고 저가격 정책으로 간신히 대항하고 있었다고 보는게 맞습니다. (물론 이는 PC 시장입니다. 전체적인 컴퓨터 시장이 아니구요..)

이제 인텔이 대대적인 반격에 나섰습니다. 이미 콘로로 알려진 인텔의 신형씨피유는
발매 한참전부터 엄청난 폭풍을 예견하고 있었습니다. 더 저렴한 가격에 더 높은 성능..
거기에 더 적은 전기 소모량까지. 팔방미인인 콘로는 유명 벤치마크 싸이트에서부터
그 실력을 들어내놓으며.. 몇달간 PC 시장을 숨죽이게 하였죠.

http://www.tomshardware.com/2006/07/14/core2_duo_knocks_out_athlon_64/page15.html
(Toms 하드웨어에서 완승을 거둔 콘로... 멋지다!!)

그리고 드디어 실질적인 뚜껑이 열리기 시작했습니다.
콘로를 비롯한 Core2duo의 정식발매일은 7월 27일 이었지만..
콘로를 겨냥한 보드들은 이미 몇주전부터 출시되기 시작했구요.
드디어 국내 용산시장에 Core2duo 시리즈가 속속들이 판매되기 시작합니다.

거기다 가격은 착하게도 20만원 초반에서 시작, 주력제품이라 할수있는 6600도 30만원대로
구매가 가능합니다. 6600은 AMD PC용 시피유의 최상위 모델 FX62 를 여러가지 면에서 뛰어넘는 성능이란 것을 감안하면 실로 엄청난 가격입니다.  (FX62는 국내에선 유통되지도 않았습니다. 가격은 100만원을 훌쩍 넘었었죠. 거기다 콘로의 가격은 아직 출시 직후의 거품이 빠지지 않은 상태입니다. 용산의 입고가를 들어보니 아직 몇만원은 더 떨어질게 분명하거든요.)

결국 어쩔수 없이 AMD는 발매 이후 한번도 인하한적 없었던 X2 시리즈의 가격을 절반수준으로 인하예정이니까. 결국 전체적으로 고성능 CPU 군의 가격을 절반 넘게 토막내 버린 셈입니다. (그럼에도 불구하고 인하하지 않는 시피유는 곧 단종될 제품들입니다. 아아. 역시 업그레이드를 바라고 컴터를 사는건 바보짓이지 몹니까.. 나의 불쌍한 멘체스터 같으니라구..ㅜ,ㅜ )

거기다 Core2Duo를 두개 담고 있는 쿼드코어 Cpu (코드명 캔스필드)가 내년초에 발매된다고 하니
저처럼 개인 피씨로 랜더링 까지 돌리는 사용자에겐 완전 감동입니다. ㅜ,ㅜ

불과 일년전에 AMD Opteron 듀얼코어를 듀얼로 장착하여 쿼드를 구성하려고 애썼던 것이 너무 허무하게 느껴지는 군요. 당시에 어림잡아 최소 300만원은 들여야 했던 것인데. 내년 초엔 어림잡아 100만원이면 충분히 쿼드시스템을 마련할거라 예상됩니다. 그때쯤 살포시 지름신께서 강림하지 않을까 싶군요. 하하하

켄스필드 엔지니어링 버젼 : http://www.hardspell.com/news/showcont.asp?news_id=26515


* 코드명과 제품명(등록상표)이 아주 혼란스럽습니다. AMD에서 같은 제품을 최고 제품만 따로 분류하여 FX란 명칭을 붙인것처럼 이번에 출시된 Core2duo 시리즈도 최고 제품인 X6800만 "Core2Extreme"이라는 제품명을 쓰고 있습니다. 거기에 더 했갈리는 것이 코드명이 L2 캐시 용량에 따라 나뉘어서요. Core2Duo 제품중 6700과 6600 그리고 Core2Extreme 6800 제품이 4M 용량의 L2캐시로 코드명 "콘로"이구요. 하위기종인 6300 과 6400이 "엘런데일" 입니다.

* 앞으로 45nm 공정으로 콘로 후속제품도 어느정도 윤곽을 들어내고 있습니다. "펜린"과 "울프데일"등이 그러하죠. 거기에 켄츠필드를 시작으로 릿지필드. 요크필드까지 예정되어 있군요. 펜티엄 4이후 암흑기를 거친 인텔이 새로운 기술력으로 당분간은 화려한 시절을 보낼것 같군요. (45nm 공정이나 쿼드코어 시피유는 AMD가 기술적으로 1년가량 뒤져있습니다. 당분간은 인텔의 독주가 예상되네요.. 가격이 착하기 힘들겠는데.. ㅜ,ㅜ)

* 그래픽 시장은 언제쯤 저전력 고효율 제품들이 나올런지... CPU와는 반대로 그래픽 카드의 SLI 기술은 완전 무용지물이 되어버렸습니다. 패인은 전기세죠.

* 콘로와 더불어 64bit 기반의 씨피유들은, 비스타. 롱혼등의 신형 윈도우즈와 내년쯤엔 적절히 도킹될것입니다. PC시장은 참으로 멈추지 않고 발전하는 군요. 이제 이만하면 쓸만하지 않을까 싶다가도.. 신형무기들이 쏟아지면.. 지름신이 냅따 강림하시는.. 이상한 전장입니다. ㅎㅎ





2006/07/28 16:10 2006/07/28 16:10
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3D 작업은 아직까지는 결국 2D로 표현 됩니다. 즉 3차원의 여러 값들을 계산하여 2D 즉 이차원 평면에 표현함으로서. 시각적으로 3차원의 공간을 느끼는 것이지요. 영화에서처럼 3D 디스플레이 방식이 도입된다면 다른 예기가 되겠지만. 아직까지는 그렇습니다. 그것은 Pre-rendering 방식의 애니메이션이든, Realtime-rendering 방식의 게임이든 마찬가지입니다.

즉 3D의 복잡한 작업은 결국엔 x,y 평면의 하나하나의 점들로서 다시 표현되는데. 모델링을 시작으로 매트리얼 셋업, 텍스쳐링, 라이팅, 랜더링 세팅 모두가 결국엔 이 하나하나의 점을 어떻게 표현할 것인가에 영향을 주는 것입니다.

이것은 아주 초초초초보적인 개념일지 모르지만 아주 중요합니다. 3D 작업의 모든 원리는 이곳에서 부터 시작한 것이니까요.. 그렇기에 사실 2D작업의 여러가지 개념들을 익혀두는 것이 좋습니다. 정확하게는 Raster(Bitmap)의 개념이겠지요.

너무 당연한 논리이지만. Normal Map, Bump Map도 이러한 큰 범주 안에 들어갑니다. 앞에 살펴보았던 많은 요소들중에 Texture 파트가 되는 것이지요. 결론은 이 두가지 맵은 최종적으로는 랜더링 될 2D 이미지에 어떠한 영향을 준다는 것입니다. 이러한 관점에서 보시면 앞으로의 설명이 좀더 쉽게 들어오실 겁니다.



1. Bump map

노말맵이 있기 전까지는 Bump Map과 Displacement Map은 대역폭이 다르긴 하지만 하나의 채널 즉 흑백의 이미지만을 사용했습니다. 즉 어둡고 밝고의 개념만이 존재했던 것이지요. 밝은 부분은 튀어나오고. 어두운 부분은 들어간다가. 가장 기본적인 원리입니다. (이러한 1 chanel 사용은 Diffuse Map을 제외한 대부분의 Map들도 마찬가지이지요.)

Bump Map

Rendering image

Scene setup



디스플레이스의 경우는 좀 복잡하지만 범프의 경우는 아주 간단한 원리로 랜더링에 영향을 끼칩니다. 텍스쳐 이미지에서 전의 픽셀(A)과 다음의 픽셀(B)값에 차이가 있을경우 그리고 편의상 라이트가 한개 존재 할 경우에 랜더링에 다음과 같은 공식으로 랜더링이 될겁니다.

범프맵의 픽셀 밝기 값은 0~255. "A" 와 "B" 두개의 값이 있음.

라이트의 값 " L " 은 A와 B 사이의 Normal(수직 방향)을 90으로 하여 A쪽으로 기울수록 0에 가깝고 B쪽으로 가까울수록 180이 되도록 값을 계산

범프값을 제외한, 픽셀A와 대응되는 랜더링 이미지의 픽셀을 "A1"
범프값을 제외한, 픽셀B와 대응되는 랜더링 이미지의 픽셀을 "B1"

범프값이 포함된 랜더링 이미지의 픽셀을 "A2", "B2"
라고 친다면

A2 = A1 + {(B-A)*(L-90)}/90
B2 = B1 + {(A-B)*(L-90)}/90

(* "90"으로 나눈것은. 변형 최대치가 255 가 되게끔 한것, 범프맵의 value 값이 여기서 정해지겠죠.. ㅎㅎ)

수치를 대입해 보면

A=55 , B=65 , L=45 , A1=100 , B1=100 일 경우 A2 = 92.5. B2 = 107.5

수학적으로 써 놓으니 복잡해 보이지만(실제 프로그래밍 상에서는, 좀더 세련되었고. 기준이 되는 값이 존재하리라 생각합니다). A픽셀이 B픽셀보다 밝고. 라이트가 A쪽에서 비추었음으로 A픽셀부분의 최종랜더링은 좀더 밝게, B쪽 부분은 좀더 어둡게 표현된다는 말입니다.

범프값은 범프값 자체의 음영차이와 라이트의 기울기를 기준으로 "밝으냐, 어두우냐?"의 두가지 값중 하나를 만들어 내는 일종의 트릭입니다. 이 방법은 단순 요철을 표현하는데 아직까지도 활용도가 높지만, 좀더 정확한 모양을 만들어 낼 순 없습니다. 또한 카메라와의 기울기등은 고려되지 않고 쉐도우 또한 적용되지 않습니다. 그런 점 때문에 고 퀄리티의 프리랜더드 영상의 경우엔 Displacement Map을 활용하는 것이지요.

여기서 꼭 기억하고 넘어가야 할 것은 바로 "높낮이"라는 개념으로 사용되는 것이 바로 Bump라는 것입니다. 밝을수록 높고,. 어두울수록 낮다 라는 것이지요.

범프적용

쉐도우는 적용되지 않음

기울였을때 확실히 어색

디스플레이스적용

쉐도우 적용됨

기울여도 그대로




2. Normal Bump Map의 개념

앞에서 범프맵은 흑백의 한가지 채널만을 사용한다고 말씀드렸습니다. 노말맵은, 대부분의 다른 맵들과 다르게. 3가지 채널을 이용합니다. 비트맵 이미지에서는 Red, Green, Blue 채널을 이용하여 표현되지만. 실제로 쓰이는 의미는 "수직" "수평" "깊이" 즉 x,y,z 축으로의 값을 표현하는 것입니다.

Bump, Displacement Map과 Normal Map의 가장 큰 차이점은 전자는 값이 차이로 높낮이를 표현한다면, 후자는 각 채널별 값들이 각각 기울기를 나타냄으로서, 매쉬상의 한 점은 최종적으로 x,y,z 축의 기울기 모두를 갖게 되는 것입니다.

이제부터 본격적으로 Normal Map의 원리를 이해해야 하는데, 먼저 쉬운 개념부터 출발해 봅시다.


노말방향과 라이팅 방향의 차이를 음영으로 변환하기



이 그림은 가장 기초적인 3D 씬입니다. 하나의 라이트가 오브젝트로는 구가 하나 있지요.

이러한 환경에서 각각의 면은, Normal값과 Lighting방향의 기울기 차이를 이용해서 계산됩니다. Normal값과 Lighting의 기울기 차이가 O일때 이면은 빛을 100% 받게되며, 기울기가 90이 되면 그때부터는 빛을 전혀 받지 못하게 됩니다.

이러한 원리는 랜더링할때 사용되는 기초적인 개념이지만, 이것을 텍스쳐링에 활용한 것이 바로 노말맵입니다. 위 오른쪽 그림에서 처럼, 하나의 라이트에 대한 각각의 면의 기울기 값은, 각기 다른 명암을 만들어 내는데, 이러한 라이트를 위-아래,좌-우,앞-뒤로 총 6방향에서 빛을 쏘아 이것을 하나의 맵으로 만든것이 노말맵입니다.

노말맵의 원리


일단 Positive Light는 가각의 채널의 0~127 계조를 담당하게 되며 Negative Light는 나머지 128~255 까지의 계조를 담당하게 됩니다. 즉 하나의 채널은 두개의 라이트 값을 갖게 되는 것이지요.

이러한 방식을 써서 면에 떨어진 라이팅 값을 텍스쳐로 변환하게 되면, 모든 위치점은 모두 3개의 RGB값을 갖게 되며, 이러한 RGB값은 다시 말해, X,Y,Z축으로부터의 기울기값 3개를 얻게된다는 것입니다. (기울기로 부터 음영값을 계산했듯이, 음영값으로부터 역으로 기울기를 계산하게 되는 것이죠) 그리고 3가지 방향의 기울기 값은 완벽하게 3D 상의 하나의 기울기. 즉 Normal 값을 갖게 되는 것입니다.

지금 에로 들은 방식은 최근에는 기준이 되어버린 Tangent 방식의 Normal Map과는 약간의 차이가 있습니다. 나중에 좀더 자세히 설명드릴 기회가 있겠지만,Tangent방식은 각각의 면을 기준으로 R,G,B값을 산출하는데, 하나의 면에서 뒤쪽면을 고려할 필요가 없기때문에 Blue 채널(앞,뒤정보)는 반쪽만 쓰이게 됩니다. Tangent Map이 푸르딩딩한 이유가 바로 거기에 있습니다.


오늘은 일단 여기까지 인데요. 어찌하여 노말맵에 그토록 찬사를 보내왔는지 대강 감은 잡으셨을껍니다. Mesh가 랜더링 되어 하나의 모양을 갖추는데는 Normal 값이 1차적인 "음영"을 계산하는데 큰 역활을 하는데, 이러한 Normal 값을 가상적으로 만들어 내었다는 것이 바로 핵심이 되겠지요.

기존의 Bump는 단순히 어둡고 밝음을 표현하는데 "깊이정보"로 표현하는데 그쳤다면. 노말맵은 x.y.z 축의 기울기 값을 통해 정확한 "Normal Direct"를 찾아주기 때문에, 존재하지 않는 Mesh가 생성된듯한 효과를 주게 되는 것입니다. 하지만 Normal Map으로 생성된 가상의 기울기 값들도, 기존의 Mesh에서만 랜더링 되기 때문에 일반 Bump Map과 비슷한 한계를 가집니다. 이 부분에 대해선 직접 만들어 보면서 자세히 설명드릴 기회가 있을겁니다.

다음 시간엔, 오늘의 개념을 활용하여, Normal Map 제작툴을 활용하지 않고, Lighting을 이용해 Normal Map을 만들어 보면서, 좀더 확실한 개념을 잡아보도록 하겠습니다.
2006/04/28 20:01 2006/04/28 20:01

얼마나 걸릴지 모르겠지만.. 너무 블로그를 방치해놓았던 죄로.. 노말맵에 대한 강좌를 해볼까 합니다.이번시간엔 개념 전체를 설명하려고 했지만.. 생각보다 양이 많군요. 다음시간까지는 Normal Map과 관련된 개념들을 설명하고 그 이후에 직접적인 활용법을 설명드리겠습니다.
3D 작업에 있어서도 개념에 대한 이해는 무엇보다 중요합니다. 지루할수도.. 뻔히 아는 내용일지도 모르지만. 한번더 새겨두도록 하심이... ^^



Class 01 : Normal 의 개념

노말맵의 전체 명칭은 Normal Bump Map 입니다. 기본적으로 범프맵과 마찬가지로 작은 요철을 표현하는데 쓰이는 것입니다.

노말맵도 범프맵과 마찬가지로 실제로 요철이 생기지는 않습니다. 하지만 노말맵은 단순한 깊이정보가 아닌 방향정보를 포함하기 때문에 범프에서는 만들수 없던 세밀한 깊이감을 표현할 수 있게 됩니다. 디스플레이스먼트의 느린 속도를 개선하고, 범프맵의 표현한계를 적절히 해결한 방식이라고 볼 수 있겠지요.

여기까지는 모두 알고 계시는 개념일 겁니다. 하지만 정확히 어떤 원리를 통해 노말맵이 구현되는지는 모르시는 분들도 많으리라 생각됩니다.

이번시간엔 노말맵의 개념에 앞서 "노말(Normal)" 의 개념을 확실히 짚고 넘어갈 것입니다. Normal Map은 바로 이 Normal 로부터 시작한 것이기 때문에 Normal 값에 대한 확실한 이해는 Normal Map 전체를 이해하는데 큰 도움이 될 것입니다.



1. Normal 의 기본 개념


Normal은 3D에 이미 오랫동안 쓰여온 개념입니다. 세개의 점(Vertex)은 하나의 면(Face)을 만들고 이 면에 수직방향이 바로 Normal 방향입니다. 세개의 점은 각각 정 반대방향으로 두개의 면을 만들 수 있기 때문에 이러한 노말방향이 없으면 모든 면을 양쪽으로 랜더링 걸어야 합니다. 하지만 노말뱡향만 랜더링 걸게 되면 그 절반의 시간만 들이면 되는 것이죠.

이러한 노말방향의 "Normal"이 노말맵의 "Normal"과 같은 것입니다. 보통 노말방향(값)은 뒤집히면 매쉬가 붙지 않거나, 오류가 나게 되기 때문에. 그런 문제를 해결하기 위해 가끔 확인해주는 정도의 개념이지만. 노말맵이 있기 전부터 실제로 노말방향은 몇가지 용도로 더 쓰여왔습니다.


2. Normal 방향과 Rendering
노말값은 앞에서 살펴보았든 면의 앞뒷면을 살펴보는 정도로도 사용되지만. 하나의 기울기 값이라는 것 역시 노말값이 가진 속성입니다.

아무런 매트리얼값도 들어가지 않은 기본 오브젝트에 하나의 라이팅이 떨어졌다고 가정합시다.(물론 랜더링은 L.I 방식이 되겠지요..) 이때 오브젝트의 각각면은 빛의 방향과의 기울기 값의 차이로 인해 어두워 지거나 밝게 랜더링 되며 이에 따라 오브젝트는 하나의 물체로서 형상화(랜더링) 되는 것입니다.

너무 당연한 예기지만. 여기서 바로 노말값이 사용됩니다. 노말방향은 다시 말해 각 면의 기울기 값을 대표하며, 노말방향과 라이팅이 서로 마주보고 있다면 이 부분이 가장 밝은 부분이 됩니다. 반대로 노말방향과 라이팅이 90도 이상 차이나게 되면 전혀 빛을 받지 못하게 되는 것이죠.


이쯤에서 이 위의 그림을 봅시다. 좌우 모두 하나의 구 모양의 매쉬와 상단에 라이트가 하나 있습니다. 지금까지의 설명대로라면 좌우중에 어떤식으로 랜더링 되었을까요?? 물론 오른쪽값대로 랜더링 되었을 것입니다.

왜냐하면 노말방향은 한 면에 하나 뿐이며. 그 면은 모두 같은 밝기로 랜더링 되어야 하기 때문이죠. 예전의 Virture Fighter가 처음 나왔을때. 모든 캐릭터들은 오른쪽 처럼 각지고 끊어진 모습이었습니다. 그것은 바로 면과 면 사이의 Edge를 부드럽게 처리하는 기술이 없었기 때문이었는데 그것은 바로 노말방향은 각각의 면에 한개 뿐이라는 설정에 묵여 있었기 때문입니다.

추억의 게임 Virture Fighter 1 당시엔 너무나도 멋져 보였엇는데.. ㅜ,ㅜ




3. Soft Edge와 Normal 값
이후에 왼쪽의 구처럼 같은 오브젝트라고 하더라도 부드럽게 처리하는 랜더링 기술이 쓰였는데. 모두들 알고 계시듯 Soft Edge라는 개념입니다. 여기까지 천천히 읽어오셨다면 벌써 눈치를 채셨을 겁니다. Soft Edge라는 개념은 Normal 값을 각각의 면에 한개만 두고 있지 않다 라는 것을 말이죠.

Hard 및 Soft Edge 별 노말값의 차이 (매쉬의 노말값이 아닌 랜더링 시의 노말값)


위의 그림에서 처럼 Soft edge를 사용할경우에 각각의 면은 Vertex 별로 노말값을 가지게 됩니다.(이 Normal 값이 정확이 어떤 계산으로 생성되는지 까지는 모릅니다. 전 3D 프로그래머가 아니라구욧!) 그리고. 이 Vertex부분이 랜더링의 중심값이 되며 이로 부터 다음 버텍스까지는 중간값으로 처리하게 되는 것입니다.

당연하게 쓰여왔던 이 방법에는 사실 Normal 값의 비밀이 숨어 있었던 것입니다. 그리고 이러한 Soft Edge 방식의 Normal 값이 바로 Normal Map을 만들때 사용됩니다.


이번시간엔 Normal을 설명하는데만 시간이 다 흘럿군요. 다음시간엔 Normal Map의 개념과 기본원리를 설명하겠습니다. 그럼~~
2006/04/04 03:11 2006/04/04 03:11

최근에 몇몇 서브 프로그램들을 익히고 있었습니다. 최근에 가장 인기있는 luxology 사의 modo 와 Maxon사의 Bodypaint를 이용해, 쉽게 모델링 매핑 및 텍스쳐링을 시도하려고 했죠. 하지만 modo는 좋은 기능이 많은것에 비해, 형편없는 셀렉트와 부족한 인터페이스.. 불합리한 단축키 등등을 갖고 있더군요. 이것이 꽤 작업속도를 늦추기 때문에.. 언랩기능만 쓰려고 생각중입니다.

언제 기회가 되면 제가 생각하고 있는 여러 프로그램을 이용한 로폴작업과정을 포스팅 하겠습니다. 지금까지 생각대로라면, Max와 Wings3D에서 로폴모델링을 하고, Modo에서 언랩후 Max에서 편집, 마지막으로 Bodypaint 및 Zbrush에서 여러가지 텍스쳐링을 진행할 생각입니다. 이렇게 작업하면, 기존 작업에 비해 노가다가 많이 사라집니다. 일단 모델링 노가다도 많이 줄구요. 언랩 노가다는 거진 없어지고, 텍스쳐링의 늘어집도 없습니다.

여하튼 이러한 공부를 진행하던중.. 도저히 소개안하고는 못넘어갈 프로그램을 만나서 이렇게 포스팅 합니다. 바로 Wings3D !! 윙스3디도 그 전에 Mirai와 Nendo에서 바톤을 이어받아 제작되었지만, 최근에 개발된 Modo에 비해서 너무 편리한 셀렉션이 최대 장점입니다.(이는 nendo도 마찬가지죠.) 거기에 무엇보다 3.2메가라는 무지작은 용량에, win max linux 버젼을 모두 제공하고... 다 공짜라는 점!! 한번쯤 써보고 싶지 않습니까? ㅋㅋ

그럼.. 간단한 리뷰를~~


제가 이 프로그램을 소개받은건, 전에 ZBrush 세미나를 할때였습니다. 발해게이트에 마야 공식 강사님이 계신데.. 저에게 이 프로그램을 추천하더군요. 얼핏 보기로도 충분히 좋아보였는데.. 한가지 단적인 문제점이 있어서 그동안 쓰지 않았습니다. 그건 바로 타블렛을 지원하지 않는다는 거죠. 많은 옵션을 살펴본결과, Preference -> Misc -> Camera moves ..... jumpy 에러창에 체크해주면. 어느정도 획획도는건 사라지지만. 방향이 지멋대로라서 역시 사용 못합니다. 즉 타블렛만 쓰는 저에게는 완전 그림의 떡이었지요.

하지만. 너무 간편한 기능에 매료되어, 어떻게든 써봐야겠습니다. 덕분에 Logitech Mx 510 마우스도 구매했어요. ㅋ.. 그럼 여러분들도 한번쯤 윙스의 매력에 빠져보시길...

http://www.wings3d.com : 프로그램과 설명서를 다운받을 수 있습니다.
거기다가. 무료!! 베타버젼이 아니에요..
2006/01/03 13:41 2006/01/03 13:41
공식 New Features Guide 표지와 목차


맥스 7이 나온지 얼마 안된듯 한데 벌써 8이 나왔군요. 일단 Discreet사에서 다시 Autodesk사로 넘어간듯합니다. 그래서 그런지 이번엔 꽤 신경써서 좋아진 점이 보이는 군요.

무엇보다 Biped 애니메이션 작업에 드디어 Curve Editing이 가능하다는 점이 가장 크구요. 그리고 Fur와 Cloth도 추가되엇습니다.(Reactor와 별개의 Cloth 입니다.) 거기에 자잘한 기능들도 많이 추가되었는데 modo에서 볼 수 있었던, 펼쳐질 Edge를 선택한후, 자동으로 Unrwap되는 기능도 있습니다.

7에서 볼만한 점은 NormalMap 지원 하나였는데, 이번엔 필요한 기능들이 많이 추가되어서 반갑네요. 간단하게 소개하겠습니다. 기대는 마시길~~

그럼 간단한 리뷰를..


* Font크기 문제가 해결되었더군요. 타호마 폰트계열을 지우는등의 방법이 있었지만.. 원칙적으로 해결해주니 속시원 합니다.

* Maxtream과 Vray는 언제쯤 따라와 줄런지.. 흑흑.. 특히 Vray의 막강한 G.I 랜더링과 Fur가 연동만 된다면 얼마나 좋을까 하는 생각을 합니다.. 될지도 몰라... 라고 주문을 외우는 중.. -_-;;;;
2005/12/19 00:20 2005/12/19 00:20