Normal Map Work
from 갤러리/3D갤러리 2006/05/10 10:43

이건 XBOX 360 용으로 기획중인 게임에 들어갈 캐릭터인데요.. 아마도 게임으로 만나볼순 없을듯한 비운의 캐릭터입니다. 전신은 현재 로폴+하이폴 모델링이 되어 있는데.. 노말맵 추출하는것만 해도 아주아주 노가다에 만만치 않군요.

얼굴이 제일 심하긴 하지만.. 얼굴만 총 28장의 Map을 추출하여 합성한것입니다. Normal Map 14장과 G.I 환경을 Diffuse 로 뽑아낸 맵 14장이죠. 하지만. G.I 환경에 문제가 있어서.. 다시 첨부터 해야할것 같네요.. 맵 추출만 하루가 꼬박 걸렸는데 ㅜ,ㅜ

이 작업에 대해선 여러가지로 할말이 많지만.. 언젠가 "완성"하고 올릴때쯤에. 예기드리도록 하지요.. ^^
2006/05/10 10:43 2006/05/10 10:43

Face 7848 * Subdiv Level 1


요새 좀 바쁜 일들이 많아서 통 블로그에 찾아뵙지 못했었습니다. 일도 두가지를 같이 하구 있구요. 또 개인적으로 준비하는것도 있습니다. 이것은 그중에 하나구요. 모델링에 그칠지, 제대로 "완성"하게 될 지는 모르겠습니다. 시간도 부족하구요.. 하지만 예전에 힘들었던 것들이, 점점 쉽게 느껴지고... 실제로도 쉬어지고 있어서요. 엄두를 못냈던 작업들도 하나둘씩 가까워 지는 느낌입니다.

최근에 하는 일이 어쩌다 보니, "하이폴리 모델링" 과 "로우폴리모델링" 두가지를 같이 하고 있는데요. 둘다 회사를 정식으로 다니는 일이 아닙니다. 일종의 프리랜서 작업이지요. 두가지 일 모두 배우는게 많습니다. 하이 폴리 작업을 통해서는 더이상 "버텍스"를 두려워 하지 않게 되었구요.. 로우폴리 작업을 통해서는 "언랩"과 "텍스쳐링"을 좀더 쉽게 할수 있게 되었습니다.

일을 통해서 더이상 많은 버텍스에 부담감이 사라지면서.. 전에 만졌었던 모델들을 꺼내서 수정하기 시작했습니다. 많은 면을 쓴다는 것은 두가지 장점이 있습니다. 무엇보다 와이어 설계가 자유롭고. 최대한 근육과 뼈의 방향에 맞출 수 있다는 것이구요. 둘째는 추가한 만큼의 디테일을 가진다는 것입니다. 이것은 예전에 제가 했었던 "씨지의 한계" 포스팅의 내용과도 연관이 있어요. 정말 다시 작업한다면. 클로즈업된 씬이라면 짧은 수염 정도는 한올한올이라도 모델링 할 자신이 있습니다.

모델러는 단순히 모양만 만들어서는 안됩니다. 적절한 와이어 설계를 통해, 애니메이션이 가능한 모델을 만들어야 되는것이 기본이지요. 하지만 요새 하이폴리 모델링을 하면서 느끼는것은.. 그것은 정말 "기본중의 기본"이라는 것입니다. 와이어 설계를 하고 매쉬를 만들어 나가는 것은.. 이런 기본 바디의 경우 길어야 3일입니다.
예전엔 이렇게 전신을 모델링 한다는 것이 참 부담스러웠던 작업이었는데.. 맘잡고 안아서 해보니.. 딱 이틀 걸렸습니다. (아직 손과 발은 좀더 수정해야 합니다만... ㅡ.ㅡ;;;)

하지만 진짜 모델링은 이제부터지요. 이 여자가 얼마나 매력적으로 탄생할꺼냐는, 이제부터 전적을 제 손과 눈에 달렸습니다. 하하하


전체 바디 와이어를 보시려면 이미지를 클릭. 역시 섭디비가 한번 먹은 와이어 이구요~~
2006/01/28 20:33 2006/01/28 20:33

이제 더는 안할것입니다. 이 캐릭터로는요. 최종적으로는 랜더링 옵션과 씬의 세팅에만 투자했습니다. 랜더링을 하는게 아주 사람을 지치게 하는군요. ㅎ

생각보다 아주 많은것을 느끼고 배웠습니다. 작업하면서 느낀 제 생각을 정리해 블로그에 올리겠습니다. (시간은 좀 걸릴듯 해요..) 가능한 부분.. 불가능한 부분.. 어째서 3D는 3D처럼 보이는지.. 어떤 부분이 사람을 사람답지 않게 해버리는지.. 그리고 그것들을 넘기 위해선 어떠한 추가적인 기술이 필요한지 등등을 말입니다.

요새는 이런 말이 입에 붙었습니다. "저게 사람인데.. 저게 사람인데.." TV를 보고.. 잡지를 보고.. 지나가는 사람을 보고.. 하다못해 스스로의 얼굴을 보면서도.. 너무도 쉽게 보이는 것들이.. 제 작업에선 보이지 않거든요..

그래도.. 한장의 이미지에 이렇게 시간을 쏟아보기는 처음입니다. 그리고 아주 재밌는 작업이었어요.. ^^

** 역시 리터칭은 NO. 색감수정은 했습니다.
** 추가 랜더링 완료된것 올렸습니다.
** 몇가지 질문들이 있어서 작업과정에 대해 추가적으로 설명드립니다.

여기를 클릭~


이 작업으로 세미나 했었습니다. 작업과정이 조금 있어요. 살짝 링크~
** http://bfilm.net/tt/index.php?pl=82&ct1=2
2005/02/13 04:53 2005/02/13 04:53

좀 쉬다가 다시 하고 있습니다. 아무래도 그냥 못넘어 가겠어서 계속 수정하고 있었네요.. 전 작업을 기본으로 모델링, 텍스쳐링, 헤어 등등 수정하지 않은부분은 거희 없습니다. 눈알에 가장 신경을 오래 썼는데 그래도 가장 어색하네요. ㅜ,ㅜ

몇가지 문제 때문에 Vray를 1.09.03에서 1.46.08으로 업그레이드 했구요. 역시 리터칭은 No!, 색감만 수정 된 것입니다.
2005/02/09 10:52 2005/02/09 10:52
** 이거 예전에 한 테스트인데요.. 바로 올렸었는데 구랫나루쪽이 너무 문제가 심각한지라.. 그부분을 전면수정한후.. 사장된 이미집니다. 이래저래 자주 찾아와 주시는 분들께 새로운 포스팅을 하지못해.. 이거라도.. 쿨럭..

이래저래.. 계속 해보고 있습니다. 모델링 매핑, 랜더링등 모든 부분에 걸쳐 수정하고 있구요. 어색하다고 보이는 부분.. 고쳤으면 하는 부분 있으면 리플로 말씀해 주세요. 큰 도움이 되겠습니다. (어느정도 결과물들을.. 계속 추가로 이곳에 올리겠습니다.)

모델링전면수정. 눈알매핑수정

2005/01/24 19:31 2005/01/24 19:31
Hyper Realism Head
사용툴 : 3dsMax6 / Vray 1.0903n / HairFx 1.51 / ZBrush 2 / Photoshop CS
작업기간 : 3주

* Dof(피사계심도) 적용하여 다시 올렷습니다. 그러면서 약간의 모델링 및 매핑 수정에 후반 색상보정작업을 거쳤습니다. 리터칭은 전혀 하지 않았습니다.
* 완전히 완성된것은 아닙니다. 모핑, 헤어다이나믹등.. 애니메이션에 필요한 요소가 아직 부족하거든요. 그래도 완성하겠습니다. 추후 좀더 수정하더라도.. 일단은요.... ㅡ.ㅡ;;

작업과정등등은 여기를 클릭.


결국 3주나 걸려버린 작업이지만.. 아직도 아쉬운 부분이 많습니다. 특히 눈물을 통해 반사되는 부분은 방법을 찾지 못했습니다. 눈알을 단순한 구로 하여 눈물을 입혀보기도 하였지만.. 역시 눈알이 눈알같지 않더군요.. (저 위의 이미지는 그 부분이 가려지는 앵글이죠.. ㅡ.ㅡ;;)

여하튼 약속한 시간을 초과해 버렸네요.. 대신에 머리카락도 했으니.. 너그러이 봐주시길....
2005/01/23 05:37 2005/01/23 05:37
이걸.. 블로그에 올려야 할지.. 갤러리에 올려야 할지 모르겠지만.. 어쨋던 저 살아있습니다. 열정적이진 않지만.. 그래도 쉬지않고 꾸준히 작업하는데 어느덧 약속한 2주가 몇일 남지 않았네요.

요새 하는 일이라곤.. 이것 뿐인지라.. 별다르게 포스팅할 것이 없었습니다. (사실.. 있어도 선뜻 글을 쓰게 안되드라구요..)

결론부터 말씀드리자면.. 아직 많이 남았습니다. 모델링만도 3번은 다시했고.. 매핑은 지금 몇번째 다시하는건지 모르겠지만.. 여전히 부족해요. 얼굴에 대해 많이 아는편이라 생각했었는데.. 이번에 뼈저리게 부족함만 느끼고 있습니다.

작업중입니다. 아직 이건 수염과 피부 테스트한 이미지중 일부


가장 어려운 부분은.. 피부조직과 털인데.. 이 두가지에 대해서는 전혀 모르고 있었던 것인지라. 그저 보고 해보고.. 다시 보고 해보는 수밖에 없었습니다. 피부는.. 꽁수만 노려보고 여러가지로 시도하다가.. 결국 하나씩 그려야 됨을 깨달았고.. 털의 경우는 플러그인을 구하고 공부하는데 꽤 시간이 걸렸어요..

하지만.. 시작한거 일단 끝까지 뽕을 뽑아보려고 계속 수정중입니다. 돈도 안되고.. 포트폴리오로도 쓰지 못할 작업이지만.. 그래도 아직 재밌게 하고 있습니다. 공부도 많이 되구요..


** 시간내서 재미난 포스팅도 좀 해야 하는데요... ㅜ.ㅜ
** 포스팅 하려다 어물쩡 못해버린 2004년 시지뉴스 20 !!! 그냥 링크라도 겁니다. ZBrush와 Normal Map이 꽤 상위에 랭크되어 있습니다. -_- v
http://www.cgnetworks.com/story_custom.php?story_id=2671&page=
2005/01/15 10:49 2005/01/15 10:49

진행중인 모델링. Face 5890 / S-div level - 2


최근 블로그 포스팅에서 밝혔듯이, 작업을 맘 먹었다면.. 먼저 그 계획을 밝히고 그 다음 완성해 보려고 합니다. 그 처음 작업으로 해보려는것은 얼굴 모델링 및 매핑입니다. 범위는 얼굴. 그중에서도 헤어를 제외한 얼굴까지만 입니다.

제가 의도하는 작업의 목표는 "애니메이션이 가능한" "사실적인" 모델링 입니다. 즉 단순히 이미지에 그쳐서는 안되기 때문에.. 얼굴에서 필요한 모핑방식을 이용한 표정까지 작업에 포함됩니다. 그리고 해상도는 720*480정도에 얼굴이 가득찬 정도이구요. 2D 리터칭은 안되며 다중 랜더링과 영상 편집툴을 이용한 후반 작업은 가능합니다.

사실 아주 오래전부터 꼭 해보고 싶었던 작업인데.. 번번히 목표만 크게 잡았다 좌절한 작업이기도 합니다. 처음엔 인체 전체를 해보려 했었고. 그렇게 하기엔 인체에 대한 지식도 부족하고.. 근육의 표현은 단순한 모델링만으로도 불가능 하기에 "얼굴"에 한정짖고 다시 시도해 보는 것입니다. 앞으로 2주정도 안에 해보겠습니다. 크흑.. ㅠ.ㅠ
2005/01/02 05:24 2005/01/02 05:24

후배 연락으로, 오랜만에 외주작업을 하나 했습니다.
이번에 로폴데이터를 이용 잡지에 들어갈 메인 이미지를
랜더링 거는 작업이 주된 일이었습니다.

라이팅 세팅은 아주 기본적인 방식으로 하고 랜더링 테스트를 해보았는데. 로폴의 한계라는게 아주 명확하더군요.
로폴이란것이 처음부터. 큰 덩어리에. 세부를 직접 그려넣어 표현하는 것이라. 아무리 라이팅 세팅을 한다해도. 디테일이 드러나지 않습니다. 특히. 강한 백라이트로의 효과는 전혀 없어요.

같은 라이팅 세팅으로 로폴상태로의 랜더링


결국 맥스에서 S-div 방식을 이용. 외곽을 조금 부드럽게 하는데만 기존의 64배의 매쉬를 만들어야 했습니다. 훨씬 라이팅 세팅이 먹는군요. 최종적으로 외곽, 중요한 부분(눈 등..)은 2D로 수정했습니다.

** 이미지의 저작권은 (주)엔로그소프트에 있습니다.
** http://www.bout.co.kr 에서 베타서비스로 무료게임을 하실수 있습니다.
2004/12/24 04:31 2004/12/24 04:31
Verts : 119 / Faces:228 / Difuse 256*256 / Normal 128*128

로폴작업이라 하기엔 면이 좀 많지만 최근엔 로폴작업도
폴리곤 수가 계속 증가하기에 이정도면 대략 로폴 ㅡ.ㅡ;;

작업방법 및 기타등등은.. 여기를 클릭.

2004/12/08 11:30 2004/12/08 11:30