
The Illusion of Life - Disney Animation (Ollie Johnston, Frank Thomas 공저) 의 세번째 챕터 The Principles of Animation 에서는 애니메이터들이 알아야할 중요한 법칙을 12가지로 정리해 놓았습니다. 그리고 그 법칙은 조금씩 변동되거나 추가되기도 하였지만 아직까지도 애니메이터라면 누구나 알아야 하는 법칙처럼 되어있습니다.(아쉽게도 국내에는 아직 번역된 책은 없습니다)
하지만 모 애니메이터 분께서 번역을 하시고 공개한적이 있습니다. 여기서는 그 글을 바탕으로 일부를 줄이고 거기에 이미지를 첨부하여 정리했습니다. (불행하게도 몇몇 장은 원문에서도 번역이 되어있지 않습니다. 그 부분은 간단하게 설명하고 넘어갔습니다.)
이 원칙들중 일부는 단순한 하나의 원리를 설명하고 있지만 모두 그렇게 간단한것 만은 아닙니다. 이해를 돕고 읽기 편하도록 하기 위해 일부 불필요한 부분을 삭제하거나 새롭게 의역하기도 했습니다. (즉 원문은 좀더 길고 자세합니다. ㅡ.ㅡ) 그럼 밑에서 부터 클릭하면서 보시길
1. Squash and Stretch
후라이팬처럼 딱딱한 물체가 아닌바에는 모든 물체는 움직이면서 변형된다. 이는 팔의 이두박근이 수축되거나 이완되는것처럼 모든 움직임에도 그와 같은 부풀어 오르거나(스쿼시) 쭉 펴지는 현상(스트레치)이 있다는 것이다.
스쿼시된 그림이 단지 팽창해 보이는 것을 막기위해, 또 스트레치된 포지션이 엿가락같거나 시들하게 보이는 것을 막기 위한 가장 좋은 조언이라면 반쯤 채워진 밀가루 포대로 생각해 보라는 것이다. 이 포대가 바닥에 떨어졌을때 그것은 스쿼시되어 가장 풍만한 형태로 바뀔 것이고, 위쪽 모퉁이들을 잡고 들어 올려졌을때, 그것은 가장 긴 형태로 스트레치 될 것이다. 그러나 포대는 결코 그 부피를 변화하는 법이 없다.

초보 작업자를 위한 일반적인 애니메이션 테스트는 튕기는 공을 그리는 것이었다. 이 테스트는 빨리 그려지고 쉽게 고칠 수 있으면서도 많은 것을 가르쳐주는 연습이다.
숙제는 공을 단순한 원으로 표현하고, 이러한 순차적인 원의 그림들을 통해서 그것을 떨어지게 하고, 바닥에 부딪히게 하고 그리고 다시 공중으로 튕겨 오르게 하고 이러한 모든 과정을 반복할 수 있도록 하는 것이었다. 이것은 단순함 그 자체로 보였다. 그러나 이 테스트를 통해 작업로 하여금 씬을 애니메이팅하는 구조적인 테크닉을 배우게 하고 또한 타이밍과 스쿼시/스트레치를 소개하는 과정이 되었다.

위: 움직이는 원(공을 상징한다)을 떨어뜨리고 다시 올리는 과정에서 원들이 위쪽에 더 모여있고 아래로 갈수록 떨어져 있을때, 더욱 무게감을 잘 나타내준다는 것을 발견했다.
아래: 그러면, 만일 맨 아래 원이 납작해지면, 튕기는 느낌을 더해 주었다. 바닥의 공 좌우의 원(속도가 가장 빠른)을 길게 늘리면 액션을 더 잘 이해할 수 있고, 재빠른 느낌을 더해 주었다. 이것이 스쿼시와 스트레치의 시작이다.
튀기는 공으로 하는 실험은 여기서 끝나지 않았다. 빠른 추진력의 부분에서 타원형으로 바꾼 공은 강한 추진력을 얻었고 바닥에서 튀어오르기 전 몇프레임을 추가한 그림은 스스로의 의지로 튀어오르는 공처럼 보였다.(어떤 공부들 깡총깡총 뛰는 멕시코 콩같기도 했다.) 실험을 통해 우리는 부상입은 토끼, 화난 메뚜기, 졸린 개구리처럼 뛰어다니는 공을 볼 수 있었다.
스쿼시된 그림이 단지 팽창해 보이는 것을 막기위해, 또 스트레치된 포지션이 엿가락같거나 시들하게 보이는 것을 막기 위한 가장 좋은 조언이라면 반쯤 채워진 밀가루 포대로 생각해 보라는 것이다. 이 포대가 바닥에 떨어졌을때 그것은 스쿼시되어 가장 풍만한 형태로 바뀔 것이고, 위쪽 모퉁이들을 잡고 들어 올려졌을때, 그것은 가장 긴 형태로 스트레치 될 것이다. 그러나 포대는 결코 그 부피를 변화하는 법이 없다.

반즘 채워진 밀가루 포대, 이것은 어떠한 애니메이션 가능한 형태의 부피를 유지하는데 이상적인 가이드. 또한 태도와 감정은 아주 단순한 형태로도 전달될 수 있다는 증거.<br />
초보 작업자를 위한 일반적인 애니메이션 테스트는 튕기는 공을 그리는 것이었다. 이 테스트는 빨리 그려지고 쉽게 고칠 수 있으면서도 많은 것을 가르쳐주는 연습이다.
숙제는 공을 단순한 원으로 표현하고, 이러한 순차적인 원의 그림들을 통해서 그것을 떨어지게 하고, 바닥에 부딪히게 하고 그리고 다시 공중으로 튕겨 오르게 하고 이러한 모든 과정을 반복할 수 있도록 하는 것이었다. 이것은 단순함 그 자체로 보였다. 그러나 이 테스트를 통해 작업로 하여금 씬을 애니메이팅하는 구조적인 테크닉을 배우게 하고 또한 타이밍과 스쿼시/스트레치를 소개하는 과정이 되었다.

위: 움직이는 원(공을 상징한다)을 떨어뜨리고 다시 올리는 과정에서 원들이 위쪽에 더 모여있고 아래로 갈수록 떨어져 있을때, 더욱 무게감을 잘 나타내준다는 것을 발견했다.
아래: 그러면, 만일 맨 아래 원이 납작해지면, 튕기는 느낌을 더해 주었다. 바닥의 공 좌우의 원(속도가 가장 빠른)을 길게 늘리면 액션을 더 잘 이해할 수 있고, 재빠른 느낌을 더해 주었다. 이것이 스쿼시와 스트레치의 시작이다.
튀기는 공으로 하는 실험은 여기서 끝나지 않았다. 빠른 추진력의 부분에서 타원형으로 바꾼 공은 강한 추진력을 얻었고 바닥에서 튀어오르기 전 몇프레임을 추가한 그림은 스스로의 의지로 튀어오르는 공처럼 보였다.(어떤 공부들 깡총깡총 뛰는 멕시코 콩같기도 했다.) 실험을 통해 우리는 부상입은 토끼, 화난 메뚜기, 졸린 개구리처럼 뛰어다니는 공을 볼 수 있었다.
2. Anticipation
하나의 액션에서 다음 액션으로 바로 넘어간다면 관객들은 화면에서 무엇이 벌어지는지 이해하지 못한다. 그 다음 액션으로 넘어가기 전에는 반드시 준비동작을 통해 보여질 액션을 기대하도록 해야한다. 관객이 이제 곧 일어날 액션을 예상할 수 있도록 어떠한 특정동작을 주요 액션 이전에 넣음으로써 이러한 준비과정을 얻어낼 수 있다.
(이러한 특정동작등을 앤티시페이션이라고 한다.)
앤티시페이션은 약간의 표정변화가 될 수도 있고, 몸 전체로 일어나는 크고 넓은 동작일 수도 있다. 어떤 사람이 뛴다고 할때, 그는 뛰기 전에 낮게 몸을 숙이고, 몸을 스프링과 같이 움츠린다. 혹은 그는 뛰는 방향과 반대방향으로 어깨와 한 다리를 들고 몸을 뒤로 제끼면서 다음 동작으로 겨냥하는 모습을 보인다. 미키마우스가 어떤 물건을 잡으려 손을 뻗칠때, 그는 이 물건을 바라보면서 한 손을 듦으로써 그가 이 물건을 어떻게 할 것이라는 (손을 뻗쳐 잡을 것이라는) 것을 관객에게 미리 알려준다.

앤티시페이션은 연극 배우들에게 가장 오래된 기법에 속한다. 앤티시페이션이 없다면 관객들은 긴장하고 불안정한 상태로 "지금 쟤가 뭣하는거야?"하고 서로 속삭이게 된다. 앤티시페이션 동작은 비록 캐릭터가 왜 그러한 동작을 취하는 가는 설명하지 못하더라도, 캐릭터가 어떤 동작을 하고 있다는 것--혹은 어떤 동작을 취할 것이라는 것-- 만큼은 확실히 보여준다. 이러할때, 관객들은 편안하게 동작들이 설명하는 것을 즐길 수 있다.
앤티시페이션의 반대 개념이 "서프라이스 개그(suprise gag:놀람 개그)"이다. 이것은 관객이 이미 어떠한 특정 액션을 기대하고 있을때, 갑자기 아무 경고 없이, 그 기대와는 완전히 다른 액션을 보여주는 것이다. 보여줄 액션과 다른 어떤 액션이 관객으로부터 기대되어지지 않는다면 서프라이스 개그는 성공할 수 없다. 바꾸어 말하면, 앤티시페이션 없이는 그 어떤 액션이라도 의미없는 놀람에 지나지 않게 된다.
초기 애니메이션의 동작들은 돌발적이고 갑작스러웠다. 관객들이 충분히 기대하지 못한 상태에서 개그들을 놓치는 경우가 허다했다. 앤티시페이션의 발견이야말로 월트가 처음으로 초기 애니메이션의 기법들을 수정하기 시작한 부분이다. 월트는 처음에 이것을 "에이밍(aiming)"이라고 부르고 어떻게 하면 액션이 보는 모든이들에게 명확하게 전달될 수 있는지를 보여 주었다.
실제 생활에서 앤티시페이션 없이 일어나는 동작은 거의 없다. 골프선수에게 앤티시페이션은 백스윙이고, 투수에게 있어서 앤티시페이션은 와인드 업이다. 타자는 타석에 들어설 준비를 하면서 여러가지 동작들을 취한다. 그러나 그에게 강타를 주는 것은 공이 홈 플레이트 위로 다가올때 일어나는 몸의 비틈과 땅을 박차는 스텝이다. 이 두가지 동작 없는 스윙은 단지 번트 이상 되지 않는 것이다.
(이러한 특정동작등을 앤티시페이션이라고 한다.)
앤티시페이션은 약간의 표정변화가 될 수도 있고, 몸 전체로 일어나는 크고 넓은 동작일 수도 있다. 어떤 사람이 뛴다고 할때, 그는 뛰기 전에 낮게 몸을 숙이고, 몸을 스프링과 같이 움츠린다. 혹은 그는 뛰는 방향과 반대방향으로 어깨와 한 다리를 들고 몸을 뒤로 제끼면서 다음 동작으로 겨냥하는 모습을 보인다. 미키마우스가 어떤 물건을 잡으려 손을 뻗칠때, 그는 이 물건을 바라보면서 한 손을 듦으로써 그가 이 물건을 어떻게 할 것이라는 (손을 뻗쳐 잡을 것이라는) 것을 관객에게 미리 알려준다.

도날드가 발을 들고 뒤로 몸을 제낌으로써 그가 화면밖으로 뛰어나갈 주 액션에 대한 앤티시페이션을 취하고 있다.
앤티시페이션은 연극 배우들에게 가장 오래된 기법에 속한다. 앤티시페이션이 없다면 관객들은 긴장하고 불안정한 상태로 "지금 쟤가 뭣하는거야?"하고 서로 속삭이게 된다. 앤티시페이션 동작은 비록 캐릭터가 왜 그러한 동작을 취하는 가는 설명하지 못하더라도, 캐릭터가 어떤 동작을 하고 있다는 것--혹은 어떤 동작을 취할 것이라는 것-- 만큼은 확실히 보여준다. 이러할때, 관객들은 편안하게 동작들이 설명하는 것을 즐길 수 있다.
앤티시페이션의 반대 개념이 "서프라이스 개그(suprise gag:놀람 개그)"이다. 이것은 관객이 이미 어떠한 특정 액션을 기대하고 있을때, 갑자기 아무 경고 없이, 그 기대와는 완전히 다른 액션을 보여주는 것이다. 보여줄 액션과 다른 어떤 액션이 관객으로부터 기대되어지지 않는다면 서프라이스 개그는 성공할 수 없다. 바꾸어 말하면, 앤티시페이션 없이는 그 어떤 액션이라도 의미없는 놀람에 지나지 않게 된다.
초기 애니메이션의 동작들은 돌발적이고 갑작스러웠다. 관객들이 충분히 기대하지 못한 상태에서 개그들을 놓치는 경우가 허다했다. 앤티시페이션의 발견이야말로 월트가 처음으로 초기 애니메이션의 기법들을 수정하기 시작한 부분이다. 월트는 처음에 이것을 "에이밍(aiming)"이라고 부르고 어떻게 하면 액션이 보는 모든이들에게 명확하게 전달될 수 있는지를 보여 주었다.
실제 생활에서 앤티시페이션 없이 일어나는 동작은 거의 없다. 골프선수에게 앤티시페이션은 백스윙이고, 투수에게 있어서 앤티시페이션은 와인드 업이다. 타자는 타석에 들어설 준비를 하면서 여러가지 동작들을 취한다. 그러나 그에게 강타를 주는 것은 공이 홈 플레이트 위로 다가올때 일어나는 몸의 비틈과 땅을 박차는 스텝이다. 이 두가지 동작 없는 스윙은 단지 번트 이상 되지 않는 것이다.
3. Staging
"스테이징"은 12대 원칙중에 가장 일반적인(광범위한) 것이다.
왜냐하면 스테이징은 극장연기나 영화를 비롯해 아주 많은 들을 관여하기 때문이다. 그러나 "스테이징"이라는 말의 의미는 의외로 구체적이다. 스테이징이란 어떤 아이디어를 완벽하고 어떠한 오해 없이 표현하는 방법이다. 한 행동(연기)와 성격이나 표정들은 이해되고 보여지기 위해, 또 어떠한 분위기가 관객에게 영향을 주기위해서 스테이징된다. 이와 같은 각각의 요소들은 적절하게 스테이징되었을때 관객과 최대한으로 커뮤니케이션을 이룬다.
가장 중요하게 고려되어야 하는 점은 "스토리 포인트"이다. 예를 들어, 어떠한 이벤트가 스토리를 나아가도록 한다고 해보자. 이 이벤트(시퀀스) 를 어떻게 스테이징해야 할 것인가? 롱샷으로 모든 것을 보여주는 방법이 더 재미있을 것인가? 아니면 캐릭터의 성격을 부각하는 클로스업 샷이 더 좋은 선택인가? 카메라가 움직여 들어가는 매스터 샷이 더 좋은가 아니면 몇가지 다른 사물들을 보여주는 짧은 컷들의 모음이 더 효과적일 것인가? 각각의 씬은 전체 게획에 부합되어야 하고, 필름의 모든 프레임은 스토리상의 이 이벤트를 도와 주도록 구성되어야 한다.
우리 애니메이터들은 우리들만의 특별한 문제를 해결해야 한다. 우리가 그리는 캐릭터들은 흑백이고 명암등을 통해서 형태를 부드럽게 한다든지 할 수 가 없다. 미키의 몸과 팔과 손은 모두 검다. 실루엣을 이용하지 않고서는 제대로 캐릭터를 스테이징할 수 있는 방법이 없었다. 명료함을 위해서 다른 어떤 것이 있겠는가?? 가슴앞의 손은 단순히 시선에서 사라져 버린다. 머리의 검은 부분 앞으로 들어올려진 검은 어깨는 으쓱하는 동작을 헷갈리게 할 것이고, 다른 드로잉 문제점이 해결되었다고 생각할때 검고 큰 귀들이 다른 액션들과 뒤섞여져 버려 또다른 문제를 야기시킬것이다.

** 스테이징은 인물과 배경을 화면안에 적절히 위치시키는 것을 말합니다. 우리나라 말로 하면 구도를 잡는다. 혹은 연출을 한다. 정도로 해석하면 좋겠지요. 스테이징에 관해 다른글을 읽어보면 좀더 간단히 그 원리를 설명하기도 합니다. 가장 중요한것은 "관객의 눈으로 보아 놓치거나 오해할만한 여지가 없게끔 샷을 잡는것" 이다. 라구요 **
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
** 이 파트는 원문이 없었습니다. 이번 장은 어떤 식으로 움직임을 잡을 것인가 하는 방법적인 문제에 관한 것입니다. Straight Ahead Action 방식은 하나의 동작을 한장한장씩 그려나가면서 완성하는것을 뜻합니다. 반면에 Pose to Pose는 중요한 포즈와 포즈('키프레임' 혹은 '원화'라고 이해하시면 됩니다.)를 먼저 그리고 그 사이사이를 인비트윈(동화)로 끼워넣는 것이지요.
최근에는 Pose to Pose 방식에서 나아가 타이밍까지 초기부터 계산해 나누어 키를 잡는 Layering 방식(픽사에서 처음 사용하였다고 하는군요.) 등도 쓰이고 있지만 이 역시 사실상 위의 두가지 방식에서부터 발전한 방식입니다.
하지만 어떠한 방식이 좋다. 혹은 나쁘다라고 예기할수는 없는 부분입니다. 애니메이션의 특성에 따라 그리고 작업자의 숙련도나 능력에 따라 달라지는 부분이기도 하지요. 하지만 처음 애니메이션을 제작하련느 사람은 역시 Pose to Pose 방식으로 시작하는게 좋다고 생각됩니다. **
최근에는 Pose to Pose 방식에서 나아가 타이밍까지 초기부터 계산해 나누어 키를 잡는 Layering 방식(픽사에서 처음 사용하였다고 하는군요.) 등도 쓰이고 있지만 이 역시 사실상 위의 두가지 방식에서부터 발전한 방식입니다.
하지만 어떠한 방식이 좋다. 혹은 나쁘다라고 예기할수는 없는 부분입니다. 애니메이션의 특성에 따라 그리고 작업자의 숙련도나 능력에 따라 달라지는 부분이기도 하지요. 하지만 처음 애니메이션을 제작하련느 사람은 역시 Pose to Pose 방식으로 시작하는게 좋다고 생각됩니다. **
5. Follow Through and Overlapping Action
캐릭터가 씬에 들어와서 다음동작을 위해 멈춰설때 이전 애니메이터들은 종종 캐릭터가 갑자기 완전한 멈춤을 그리곤 했다. 이것은 뻣뻣하고 자연스럽게 보여지지 않았으나, 누구도 어떻게 해야하는지 알지 못했다. 월트는 이것에 관심을 가지고 연구하기 시작했다. "사물(캐릭터)의 모든 부분이 한번에 멈추지 는 않는다. 한 부분이 멈추고 다른 부분들이 따라서 멈추기 마련이다." 몇가지 다른 방법들로 이렇게 뻣뻣한 멈춤동작을 해결할 수 있게 되었다. 이 방법들을 "팔로우 쓰루(follow through)" 혹은 "오버래핑 액션(overlapping action)" 이라고 부른다. 이것들에 대해 다섯가지 종류로 나눌 수 있다.
1. 캐릭터의 부속물(악세서리. 귀나 꼬리, 코트 등등..)은 몸이 멈춘 다음에도 계속해서 움직인다.(follow through) 부속물의 무게에 따라 타이밍은 조절되어야 하며 움직이는 방향또한 믿을법하게 이루어저야 한다.
2. 몸 자체도 모두 한꺼번에 움직이지는 않는다. 몸은 각 부분의 형태가 서로 맞서 작용할때 늘어나고(스트레치), 따라잡고, 비틀고, 돌고, 수축한다. 예를 들어 몸이 멈춘다음에도 팔과 손은 계속 움직일 경우가 있다.
3. 살결은 몸의 골격부분보다 느리게 움직이고 느리게 멈춘다. 이러한 액션 뒤에 나타나는 흔적들을 종종 "드래그(drag:끌기)"라고 부르며, 이것이 캐릭터의 부드러움과 딱딱함을 나타내면서 캐릭터에게 생명을 준다.
많은 만화액션이 이 법칙에 근거한다. 뚱뚱한 캐릭터의 출렁대는 살이 캐릭터가 뛰어가면서 점점 더 뒤쳐지다가 뼈다귀는 달아나고 살은 그 자리에 남아있는 등의 예를 들 수 있겠다. 이러한 종류의 과장법은 단편 애니메이션에서 웃음을 불러 일으킬것이지만, 이러한 팔로우 쓰루(follow through)의 주된 목적은 좀더 미묘한 데에 있다.
4. 액션이 완료되는 방법이 때로는 캐릭터를 동작자체의 그림보다 더 잘 설명하는 경우가 있다. 즉 골프선수의 커다란 스윙자체보다 스윙하고 나서의 동작을 부드럽게 여러 프레임으로 처리함으로서 골프선수의 우아함을 보여줄수 있는것이다.(반대로 스윙이 끝난다음을 한프레임으로 처리하면 가볍고 날렵한 느낌을 줄것이다.)
애니메이터:햄 러스키(Ham Luske), 코끼리 엘머에서
다른 꼬마동물들이 엘머의 긴 코를 보고 놀리자 엘머는 그의 코를 떼어버리려고 하듯 발로 차버린다. 이 씬에서 우리는 강한 포즈와 명확한 스테이징, 앤티시페이션, 팔로우쓰루, 스쿼시와 스트레치, 과장등 많은 것들을 볼 수 있다.
5. 마지막으로, 무빙홀드(움직이는 정지)의 개념이 있다. 이것은 새로운 형태의 생명력과 명확성을 거두기 위한 오버래핑 액션과 팔로우 쓰루의 모든 요소를 복합한 것이다.
필요에 따라 정지된 영상을 8프레임에서 16프레임까지 사용함으로서 캐릭터의 태도를 명확하게 전달하기도 한다. 그러나, 하나 의 드로잉이 너무 오랫동안 멈춰져 있을때, 액션의 흐름이 깨어진다. 이것을 극복하기 위해 생각되어진 것이 움직임은 멈추지만 계속해서 움직이게(?) 하는 것이다.
이 테크닉은 두개의 그림을 그린다. 두 장 모두 같은 태도와 의미를 전달하는 포즈이지만 한 장이 나머지 한 장보다 조금 더 극단적으로 과장되게 그리게 된다. 이것을 다음과 같이 설명할 수 있다. "어떠한 포즈를 취하게 하고, 바로 연속해서 그 포즈보다 좀더 강한 자세로 천천히 밀어주게 되면, 모든것이 점점 더 움직이게 된다. 뺨은 좀 더 올라가고, 손은 올라 간다. 캐릭터가 발가락으로 서게 되고, 눈은 더 크게 벌어진다. 그러나 중요한 것은 캐릭터가 아직도 같은 포즈를 취하고 있다는 것이다."
이제 우리는 팔로우 쓰루를 사용함으로써 몸의 부드러운 부분이 출렁거림으로 캐릭터에 깊이를 부여할 수 있고, 몸의 부분 들을 끌(드래그)면서 보다 더 무게감있고 실제와 같은 느낌을 추가할 수 있고, 우리는 캐릭터의 포즈를 한층 더 강화해서 좀 더 활력있는 캐릭터를 보여 줄 수 있다. 이 것들이 모두 씬에 생명력을 추가한다.
1. 캐릭터의 부속물(악세서리. 귀나 꼬리, 코트 등등..)은 몸이 멈춘 다음에도 계속해서 움직인다.(follow through) 부속물의 무게에 따라 타이밍은 조절되어야 하며 움직이는 방향또한 믿을법하게 이루어저야 한다.
2. 몸 자체도 모두 한꺼번에 움직이지는 않는다. 몸은 각 부분의 형태가 서로 맞서 작용할때 늘어나고(스트레치), 따라잡고, 비틀고, 돌고, 수축한다. 예를 들어 몸이 멈춘다음에도 팔과 손은 계속 움직일 경우가 있다.
3. 살결은 몸의 골격부분보다 느리게 움직이고 느리게 멈춘다. 이러한 액션 뒤에 나타나는 흔적들을 종종 "드래그(drag:끌기)"라고 부르며, 이것이 캐릭터의 부드러움과 딱딱함을 나타내면서 캐릭터에게 생명을 준다.
많은 만화액션이 이 법칙에 근거한다. 뚱뚱한 캐릭터의 출렁대는 살이 캐릭터가 뛰어가면서 점점 더 뒤쳐지다가 뼈다귀는 달아나고 살은 그 자리에 남아있는 등의 예를 들 수 있겠다. 이러한 종류의 과장법은 단편 애니메이션에서 웃음을 불러 일으킬것이지만, 이러한 팔로우 쓰루(follow through)의 주된 목적은 좀더 미묘한 데에 있다.
4. 액션이 완료되는 방법이 때로는 캐릭터를 동작자체의 그림보다 더 잘 설명하는 경우가 있다. 즉 골프선수의 커다란 스윙자체보다 스윙하고 나서의 동작을 부드럽게 여러 프레임으로 처리함으로서 골프선수의 우아함을 보여줄수 있는것이다.(반대로 스윙이 끝난다음을 한프레임으로 처리하면 가볍고 날렵한 느낌을 줄것이다.)

다른 꼬마동물들이 엘머의 긴 코를 보고 놀리자 엘머는 그의 코를 떼어버리려고 하듯 발로 차버린다. 이 씬에서 우리는 강한 포즈와 명확한 스테이징, 앤티시페이션, 팔로우쓰루, 스쿼시와 스트레치, 과장등 많은 것들을 볼 수 있다.
5. 마지막으로, 무빙홀드(움직이는 정지)의 개념이 있다. 이것은 새로운 형태의 생명력과 명확성을 거두기 위한 오버래핑 액션과 팔로우 쓰루의 모든 요소를 복합한 것이다.
필요에 따라 정지된 영상을 8프레임에서 16프레임까지 사용함으로서 캐릭터의 태도를 명확하게 전달하기도 한다. 그러나, 하나 의 드로잉이 너무 오랫동안 멈춰져 있을때, 액션의 흐름이 깨어진다. 이것을 극복하기 위해 생각되어진 것이 움직임은 멈추지만 계속해서 움직이게(?) 하는 것이다.
이 테크닉은 두개의 그림을 그린다. 두 장 모두 같은 태도와 의미를 전달하는 포즈이지만 한 장이 나머지 한 장보다 조금 더 극단적으로 과장되게 그리게 된다. 이것을 다음과 같이 설명할 수 있다. "어떠한 포즈를 취하게 하고, 바로 연속해서 그 포즈보다 좀더 강한 자세로 천천히 밀어주게 되면, 모든것이 점점 더 움직이게 된다. 뺨은 좀 더 올라가고, 손은 올라 간다. 캐릭터가 발가락으로 서게 되고, 눈은 더 크게 벌어진다. 그러나 중요한 것은 캐릭터가 아직도 같은 포즈를 취하고 있다는 것이다."
이제 우리는 팔로우 쓰루를 사용함으로써 몸의 부드러운 부분이 출렁거림으로 캐릭터에 깊이를 부여할 수 있고, 몸의 부분 들을 끌(드래그)면서 보다 더 무게감있고 실제와 같은 느낌을 추가할 수 있고, 우리는 캐릭터의 포즈를 한층 더 강화해서 좀 더 활력있는 캐릭터를 보여 줄 수 있다. 이 것들이 모두 씬에 생명력을 추가한다.
6. Slow In and Slow Out
애니메이터가 일단 그의 포즈(악스트림(키) 포즈)를 완성하고 나서 그가 더이상 잘 그릴 수 없을때까지 다시 그리는 것을 반복한 뒤가 되면, 애니메이터는 당연히 관객들이 이렇게 정성을 들인 그림을 보기를 원한다. 그는 전체 씬이 이 "익스트림" 포즈로 혹은 그에 가깝게 구성이 되도록 하기 위해 키 드로잉들 사이가 빨리 전환되도록 타이밍을 잡는다. 각 익스트림 포즈쪽으로 가깝게 인비트윈을 집어넣고 중간에는 오직 하나만의 휙 지 나가버리는 인비트윈을 집어넣음으로써 애니메이터는 자신이 원하는(아름다운 익스트림 포즈를 충분히 보여줄 수 있는 결과 -캐릭터가 하나의 태도(포즈)에서 다른 포즈로 잽싸게 움직이는- 를 얻을 수 있다. 이것이 슬로우 인과 슬로우 아웃이라고 불려졌고, 그 이후로 인비트윈은 이러한 식으로 타이밍되어졌다.
이러한 방식이 너무 연속적으로 과하게 되면, 동작이 기계적이 되며 추구되어지는 동작의 생명력이 없어질 수도 있으나, 이러한 발견은 후반부의 타이밍이나 스테이징의 세부수정시에 기반이 되는 중요한 것이 되었다.
월트는 애니메이터들에게 행동을 좀더 주의깊게 분석하고, 실제로 어떻게 몸이 움직이는가를 분석하도록 요구한다. 그것이 그가 원하는 만화적 리얼리즘에 다가가는 유일한 방법이라고 생각했다. "우리의 작품이 진실성(sincerity)을 지니기 위해서는 사실에 근거해야만 한다. 가장 우스운 코메디는 언제나 실제 있을법한 일에 기반하기 마련이다."
글이 많이 길어져 남은 6가지 원칙은 다음글로 넘기겠습니다.
[ The Priciples of Animaition - 02 바로가기 ]
[ The Priciples of Animaition - 02 바로가기 ]
2004/09/09 11:21
2004/09/09 11:21
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