ZBrush 강좌를 연재하기로 마음먹었습니다.
어차피 강좌를 만든다는것은 그만큼 집중에서 공부할 수 있다는 것이고, 거기에 강좌를 이어나가야 하기 때문에 그만큼 의욕적으로 할 수도 있겠지요. ZBrush 2.0 은 500페이지짜리 영문 가이드를 제공합니다. 기초적인 매뉴설명부터 고급 활용법까지 제공하는 이 매뉴얼은 영문만 아니라면 최적의 자습서가 되겠지요. 저의 강좌도 기초적으로는 여기서부처 출발합니다. 영문 매뉴얼은 여기서 다운받으시길..(회원가입 필요)

하지만 회사와 사용자간의 입장 차이가 있기 때문에, 정식 매뉴얼과는 달리, 필요없는 부분이나 별 효과가 없는 부분은 과감히 삭제하고 필요한 부분 위주로 설명할 것입니다. 거기에 여러가지 감춰둔 허점 및 한계점도 과감히 짚어볼 수 있겠지요.

1. Pixol의 개념
ZBrush는 크게 두가지 영역의 작업에 있어 새로운 방식의 작업을 가능하게 합니다. 첫째는 2D 일러스트레이션 영역에 3D 방식의 라이팅, 메트리얼 등을 이용하게 하는 것이고, 두번째는 3D 모델링 방식에 2D 작업환경인 브러쉬를 이용하게 하는 것입니다.
이 두가지 영역 모두 기존의 툴에선 찾아보기 힘든 새로운 접근 방식인데, 이는 기본적으로 Pixol이라는 개념에서 출발합니다.

Pixol = Pixel + Z depth + Alpha + Matrial
Pixol은 기본적으로는 Pixel과 같은 형식입니다. 가로 세로방향에 대한 위치정보와 함께 컬러값을 가지고 있으며 쓰이는 방식 역시 2D의 평면입니다. 하지만 거기에 깊이(Z)정보, 메트리얼, 알파값을 갖고 있습니다. 그렇기 때문에 기본적으로 2D 그래픽 작업에도 충분히 활용될 수 있습니다. 작업 환경이나 모든것이 2D 툴과 흡사한 이유도 바로 ZBrush가 pixol이라는 개념에서 부터 출발했기 때문이죠.


2. Pixol의 특징과 장단점
ZBrush에서 기본적인 작업은 2D와 똑같은 넓이와 높이를 가지는 평면에서 시작합니다. 물론 여기에는 포토샵에서 처럼 레이어도 사용할 수 있고 마스크, 스텐실등의 기능도 있습니다.

하지만 ZBrush는 깊이정보를 컨트롤 할 수 있는 만큼 3D 오브젝트를 직접적으로 활용합니다. 툴 형식으로서 사용되는 3D 오브젝트들은 에디팅 모드안에선 3D 작업툴과 마찬가지로, 변형되고 움직입니다. 하지만 에디팅이 끝나고 다시 드로우 모드로 변환하게 되면 사용했던 3D오브젝트는 pixol의 형태로 평면에 붙어버립니다. 물론 Z값을 가지는 pixol인 만큼 올록볼록하게 튀어나와 있겠지요.
즉 pixol은 한쪽 방향에서 바라보는 깊이만을 저장합니다. 그렇기 때문에 눈에 보이지 않는 뒤쪽의 정보는 모두 사라지게 되는 것이지요. 결국 어느정도의 깊이값을 가진다고 하지만 평면적인 부조 형식을 취하게 되는 것입니다.


그렇기 때문에 pixol로 작업하는 환경이 3D 물체를 구현한다고 생각하는것은 오산입니다. 오히려 pixel과 같은 환경에 몇가지 추가 기능이 첨부되었다고 보는것이 더 정확합니다.


3. 3D 작업방식으로서의 Pixol의 활용
아직까지 ZBrush로 활용된 2D 일러스트를 찾아보는것은 쉽지 않습니다. 반면에 ZBrush로 모델링된 3D 결과물들은 여기저기서 쏟아져나옵니다. 즉 그만큼 ZBrush가 모델링에 더 적절하다는 것입니다.

기본적으로 pixol이라는 개념은 3D 방식에도 적용할 수 있습니다. 3D 물체 역시 바라보는 방향에 따라서 평면으로 보일수 밖에 없고, 그 부분에서의 작업을 pixol을 작업했던 방식대로 하게 되는 것입니다. 그렇기 때문에 ZBrush에서 3D 작업을 할때에는 역시 기본적인 가로 세로의 작업창이 존재하게 됩니다.

이러한 개념은 결국 붓으로 칠하듯이 모델링을 하는 단계로 자연스럽게 연결하게 됩니다. 기존에도 이러한 방식의 모델링이 없었던 것은 아닙니다. 하지만 pixol을 이용하여 버텍스에 대한 계산을 현저하게 감소시킴으로 인해, 같은 방식이라 할지라도 그 작업속도는 급격하게 빨라지게 된 것입니다. (사실 그렇다고 느끼는 건데, 내부의 알고리즘같은건 잘 모릅니다. 여하튼 확실히 빠릅니다.)

그렇기 때문에 ZBrush 에서는 3D 작업용으로 다른 방식의 화일을 제공합니다. 기본적으로 *.zbr 확장자를 지닌 pixol 방식의 평면화일과, *.ztl 확장자를 가진 3D 형태의 화일입니다. (라이팅, 커브값 등등 따로 저장할수 있는 정보는 그 외에도 몇가지 더 있습니다, 하지만 zbr 과 ztl 은 각각 psd/tif 등의 이미지 화일과 obj 화일등으로 임포트 하거나 익스포트 할 수 있습니다.)

툴의 에디팅 모드에서 Ctrl+S를 누르면 어떤 형식으로 저장할건지를 묻는다.
3D 모델링 중 다큐멘트로 저장하게 되면 낭패


처음에 ZBrush를 설치하고 나서, 한동안 어찌할지 몰라 해맸었는데. 바로 이 두가지 방식을 이해하지 못했기 때문이었죠. 별로 어렵지 않은 내용이라지만, pixol 의 개념과 이로부터 파생된 몇가지 작업방식에 대한 개념이 잡는것이 무엇보다 중요합니다. 그런 다음에는 사실 어떤 3D 툴보다 사용하기 쉬운것이 ZBrush인 듯 하네요.

이번에는 이정도로 기본적인 ZBrush의 개념에 대해 살펴봤습니다. 말로 풀어 설명한다는 것이 생각보다 쉽지 않네요. ^^
2004/09/17 13:02 2004/09/17 13:02

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  1. 하이에나 2004/09/22 10:46  address  modify / delete  reply

    zbrush 공략 하러 왔습니다...온 김에 한가지 질문이여...스피어를 만들면서...중간에

    프로젝트 마스터를 쓰는중에....(많이 퍼져있는 물고기 모델링중 구를 만들어서 눈알 넣는 장면)

    이게 되는 되는데...양쪽다 하는걸 모르겠는데 (한쪽만 되서 난감...옵션도 안보이고여)혹시 아시는지...

  2. 지에 2004/09/22 17:00  address  modify / delete  reply

    Shift 키로 정확히 측면으로 하신후, Projection master의 옵션중 가운데 부분의 Double side를 체크하시면 됩니다.

  3. 김대섭 2004/09/26 17:41  address  modify / delete  reply

    지에님 씨지링크에 올려놓은거 보고 z브러쉬 관심 갖게 되었습니다. 정말 매력적인 툴입니다. 홈페이지 올려논 소중한 정보 잘보고 갑니다.

  4. 조용현 2004/11/11 15:40  address  modify / delete  reply

    잘 봤습니다..새로이 시작해보려고 하는 사람입니다...이강좌를 토대 삼아 공부해 나갈려구요..감사합니다..