3D 작업은 지속적으로 발전해 왔습니다. 모델링, 매핑, 애니메이션, 랜더링 등등, 분야를 막록하고 엄청난 변화와 발전을 계속해 온 것이죠. 이러한 변화는 두가지 관점에서 진행되었는데. 첫째는 한계를 극복하고 더 좋은 질의 결과물을 위한 것이었고, 둘째는 작업의 편의성을 높이기 위해 만들어진 것이었습니다.보통 변화는 두가지 모두를 충족시키는 방향으로 진행되어 왔는데
예를 들어, 모션캡쳐는, 좀더 사실적이면서도 빠르게 작업하기 위해서 개발된 것입니다.

그럼, 여기서 이런 관점으로 모델링 방식의 변화를 살펴봅시다.
최초의 삼각폴리곤 방식은 곡선 표현에 한계가 있었습니다. 그래서 베지어 곡선을 이용한 모델링이 도입되었죠. 하지만 이는 모두 연결된 하나의 그물망으로 표현해야 된다는 단점때문에, 여기저기 움푹움푹 패인 곳을 피는데 많은 시간이 들었습니다. 여기서 베지어 곡선의 진보된 개념으로서 넙스가 등장하였고, 또다른 방식으로 패치방식도 등장하기도 했습니다.

서브디비젼 모델링

하지만 넙스 역시 모두 연결된 그물망 방식이어야 한다는 한계를 지니고 있었고, 패치 역시 모델링이 복잡해질수록 많아지는 패치들을 관리하는것이 어렵다는 단점이 있었죠. (물론. 넙스는 자동차등 부드러우면서도 유기적인 곡선이 필요한 부분에 있어서는 표준으로 자리잡고 잇습니다. 처음부터 그러한 목적으로 개발되었던 것이기도 하구요.)

여기서 모든 것을 어느정도 충족하는 서브디비젼 방식의 모델링이 등장합니다. 이는 최초의 방식인 삼각폴리곤과 같은 폴리곤 방식이지만 사각 폴리곤으로 작업하며 최종적으로 사각 폴리곤을 4등분, 16등분 이런식으로 4의 배수로 분할해 면을 부드럽게 처리하는 것입니다.

서브디비젼 방식은, 최종적인 결과물에 비해 훨씬 적은 수의 버텍스만으로 컨트롤 가능하고, 체인세팅(본세팅)등을 할 경우에도, 여전히 최소의 버텍스만으로 작업이 가능하다는 점 등, 여러가지 면 때문에 오늘날 광범위한 표준으로 자라잡았습니다.

하지만 역시 서브디비젼 방식도 한계를 지니고 있죠, 서브디비젼 방식은 보통 넘스라는 계산법으로 면을 분할하는데, 이는 넙스처럼 최대한 부드러운 형태로 면을 분할하게 됩니다. 결국 최종 결과물은 아주 반반하게 펴진 형태로 작업되는게 보통이죠. 그렇기 때문에 날카로운 면을 표현하는게 복잡합니다. 그래서 웨이트, 크리즈등의 방법으로 이를 보완하기도 하지만, 역시 부분적일 수 밖에 없죠.
그렇기 때문에 서브디비젼 방식의 모델링은 여성과 같이 부드러운 모델링에는 매우 적합하나, 거친 남성, 몬스터 등을 모델링 하기에는 부족한 면 있었습니다.


ZBrush 새로운 모델링 방식

제트브러쉬는 Z+Brush 의 합성어 입니다. 즉 Z(깊이)를 표현하는 붓이란 뜻인데 단어의 뜻처럼 제트브러쉬에서의 모델링은 직접 붓으로 칠하듯이(혹은 찰흑을 주물르듯이) 하게 됩니다. 이로서 기존에 불가능했던 복잡하고 거친 모델링이 가능하게 된 것입니다.

제트브러쉬는 기존의 모델링 방식을 대체해 서브디비젼 방식의 모델링을 사장시키는 그런 형태의 것은 아닙니다. 오히려 서브디비젼 방식의 부족함을 보완하고 첨가시켜 주는 형태의 것이죠. 예를들어. 웹에서의 플래쉬 같은 겁니다. 오늘날 플래쉬가 없는 웹환경은 거희 상상하기 힘들지만, 그렇다고 해서 Html 방식의 기존 체제가 변환된것은 아니죠. 제트브러쉬도 마찬가지 입니다. 제트브러쉬는 앞으로 모델링 방식을 크게 변화시킬것은 확실합니다. 하지만 기존의 방식과 혼합 병행할것이죠.

오늘은 대략 이런 프로그램이 있다 정도로 지나가구요. 실제로 어떠한 장점이 있는지. 또한 어떠한 한계를 지니고 있는지 등등.. 자세한 것은 제가 좀더 프로그램에 익숙해진 후에 포스팅 하도록 하겠습니다.

그럼 제트 브러쉬의 모델링을 살짝 엿보자.

2004/09/16 21:24 2004/09/16 21:24

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  1. Longhorn 2004/09/16 22:11  address  modify / delete  reply

    전 겨우 3D MAX 초보 단계인데, 대단해요..

  2. jas 2004/09/20 00:19  address  modify / delete  reply

    와우 진짜루 시작하셨군요
    기대 기대 *^^*

  3. 지에 2004/09/20 00:25  address  modify / delete  reply

    오해하실까봐.. 저건 제 작업이 아닙니다.. Gallery(상단 오른쪽에 있는 버튼) 누르면 제 작업 볼수 있어요.. ㅡ.ㅡ

  4. 지옥화가 2004/09/21 10:39  address  modify / delete  reply

    좋은 정보 넘 감사합니다...^^
    사실 영문메뉴얼 보고하기가 힘들어서....^^

  5. 경이 2005/10/25 16:41  address  modify / delete  reply

    스플라인이 어디에 사용되는지 응용분야를 좀 알고싶네요

  6. 지에 2005/10/26 00:15  address  modify / delete  reply

    스플라인만으로 물어보신다면 너무나 광범위 하군요. 폴리곤 모델링을 하기전에 스플라인을 쓰기도 하고, 넙스방식도 스플라인중 하나라고 할 수 있으니까요. 넙스방식만을 두고 본다면, 제품디자인에 가장 핵심적으로 활용됩니다. 그리고 전 그런 개념적인 부분에 대해 전문가는 아닙니다. ^^