* Dof(피사계심도) 적용하여 다시 올렷습니다. 그러면서 약간의 모델링 및 매핑 수정에 후반 색상보정작업을 거쳤습니다. 리터칭은 전혀 하지 않았습니다.
* 완전히 완성된것은 아닙니다. 모핑, 헤어다이나믹등.. 애니메이션에 필요한 요소가 아직 부족하거든요. 그래도 완성하겠습니다. 추후 좀더 수정하더라도.. 일단은요.... ㅡ.ㅡ;;

wireframe / 3120 polygon(얼굴)
1. Modeling
모델링이 쉬우면서도 어렵다는것을 깨닫게 해 준 작업입니다. 전체적인 얼굴 면을 잡고 모델링이 완성되기까지는 하루정도밖에 걸리지 않았지만. 귀나 눈 등을 수정하는데 몇일씩 걸리기도 했습니다. 그리고 텍스쳐링이 끝나고 최종적으로 랜더링을 건 후에도 모델링은 정말 끝날때까지 수정했습니다. 예전에 뎃생을 하던 시절.. 형태는 끝까지 손보고 나와라 라는 말이 마찬가지로 적용되는듯한....
하지만 작업 전체에서 모델링이 차지한 비율은 10%도 안될겁니다. 머리카락과 수염. 그리고 질감과 랜더링 테스트가 주된 작업이 되더군요.
2. Fur & Hair
머리카락은 처음부터 제대로 해 볼 마음은 아니었지만.. 문제는 눈썹과 수염이었습니다. 평면에 투명맵을 입히고 그것을 나열하는 고전적인 방법은 아무리해도 성에 차지 않더군요. 그래서 한번도 써보지 않았던 헤어플러그인을 구해다녔습니다. 오래된 Shag-Hair는 왠지 구닥다리 같고 업그레이드도 안되서 제외하고 다른것을 찾았는데 Ornatrix와 HiarFX를 사용해보고 최종적으로는 HairFX를 이용했습니다.
HairFX는 Alpha값으로 헤어나 퍼의 밀집도. 굴기, 길이등을 조절할 수 있으며 그렇기에 이런 Alpha Map을 제작하는데 시간이 꽤 들었습니다. 대부분 ZBrush에서 일차로 작업한 후 Photoshp에서 수정하는 방식이었고 5가지의 헤어 이펙트에 총 7개의 AlphaMap을 사용했습니다.
3. UV 세팅
UV를 어떤식으로 할지 꽤 고민했지만.. 역시 2D툴에서의 수정을 위해 실린더 방식으로 두른뒤 하루밤에 걸쳐 하나씩 다 펴주었습니다. ZBrush와는 Import/Export의 방식에 따라 문제가 생기긴 하였지만 몇가지 설정과 작업으로 완벽하게 호환되어.. 모든 Map을 제작할때는 ZBrush와 Phoroshop을 오가면서 작업했습니다.
4. Mapping
Mapping은 ZBrush가 대부분 감당했습니다. 작업은 Displacement Map을 젤 처음 만들고 그다음 그 값을 수정해 Specular와 Difuse를 만들었는데 수많은 시행착오를 격으며 몇번이고 다시 만들어야 했습니다.
맨 마지막에는 결국 모공, 잔주름, 큰주름과 기타로 나누어 세번 작업을 한 후 포토샵에서 합쳐서 완성했으며 모공같은경우 하나씩 그리는데만 꼬박 하루가 걸렸습니다.

2048*2048 Map 소스 - 실제로 쓰인 크기
눈. 눈꼽. 이빨과 헤어나 퍼에 쓰인 알파용 맵까지 합쳐 총 20개의 Map을 만들어야 했고. ZBrush의 도움을 많이 받았습니다. 무엇보다 3D Painting 방식이라 Map이 늘어지거나 왜곡되지 않으며 직관적으로 그릴수 있는것도 그렇고.. 또한 다양한 Brush를 이용해 피부의 잔주름등을 쉽게 처리하기도 하였습니다.
5. Matrial & Rendering
얼굴의 경우 VrayMatrial이며 모두 Specular대신 Reflect를 주고 Glossiness를 조절한 것입니다. 눈알이나 이빨도 역시 VrayMtl이며 헤어와 퍼의 경우는 HairFX의 질감을 이용했습니다. 조명은 헤어용 조명만 2개가 있고 그 외는 조명 없이 HDRI Map으로 랜더링 걸었습니다. 사실 이 부분대문에 Reflect를 이용해야 했구요..
Rendering은 Vray에서 했으며 헤어는 물론 HairFX Render에서 보조했습니다.
질감과 랜더링에서 해보고 싶었는데 못한것은 서브스케터링방식으로 귀나 잇몸등을 반투명하게 빼는 것입니다. 도저히 랜더링 시간때문에 엄두가 나지 않아 포기했습니다.
결국 3주나 걸려버린 작업이지만.. 아직도 아쉬운 부분이 많습니다. 특히 눈물을 통해 반사되는 부분은 방법을 찾지 못했습니다. 눈알을 단순한 구로 하여 눈물을 입혀보기도 하였지만.. 역시 눈알이 눈알같지 않더군요.. (저 위의 이미지는 그 부분이 가려지는 앵글이죠.. ㅡ.ㅡ;;)
여하튼 약속한 시간을 초과해 버렸네요.. 대신에 머리카락도 했으니.. 너그러이 봐주시길....
댓글을 달아 주세요
짝짝짝~ 수거 하셨네요!!! 지에님의 자료는 언제나 저에게 많은 도움이 되는군요.!~~~~ ^^
감사감사감사 ~!!!!!!!
역시!!! ^^ 대단하십니다..
맥스로만 하신다고해서 이정도의 리얼리즘이 나올줄은 생각도 못했네요..^^; 피부질감...수염 머리카락..우와...
전 언제쯤 이렇게 될까요....휴,.....열심히 해야겠다는 생각이 팍팍 드는 작품입니다.^^ 즐 감상하고갑니다
감사합니다.
지에님...궁금합니다.
1. 디스플레이 맵 추출 할때 오브젝트의 면은....어느 정도 되었는지요? (한 200만 보다 훨씬 넘었나요?)
2. 디스맵 추출할때.....맵 싸이즈는?
3. 디스맵 추출할때.....레벨 옵션을...
Adaptive로 하셨는지 Subpixel Accuracy 로 하셨는지요?
3. 그리고 마지막으로.....디스맵 추출할때..옵션중.....Adaptive와...Subpixel Accuracy 중 어느 옵션을 추천하는지요?
Displacementmap을 추출한것이 아닌데요. 직접 그린것입니다. ZSculptor까페글을 참고해 주세요..
^^..직접 그리는 방법으로 하셨군요 !
헤어에펙스를 사용하실때 알파값을 사용하셨다고 하셨는데..
그 사용법에 관한 조언을 듣고 싶습니다.
이리저리 찾아봤지만..알파값에 대해 설명된것을 구하질 못해서..이렇게 부탁드립니다..ㅡ.ㅜ
Emitter에는 알파값이 없구요. 단순히 Face단위로만 조절이 됩니다. 알파를 이용하는것은 길이와 밀집도등에서 조절하는 것이구요. 특히 길이를 조절하면 뷰포트에서도 확인하면서 작업할 수 있습니다.
아앗..찾았습니다..^^ 네모난칸위에 오른쪽 마우스클릭을하니 맵을 이용하는 메뉴가 나오는군요....
무슨뜻인지 몰라 마구 뒤지다가 겨우 찾았습니다 ㅜ.ㅜ 감동
궁금한게 있는데요
맥스로 몬스터작업을 하고 있습니다 지브러쉬로 좀 사실적인 맵소스를 제작하고 싶어서 이렇게 글을올리게 됐습니다
작업과정을 읽어봐도 시지랜드 동영상강좌를 봐도 잘모르겠더라구요
어떻게 작업하신건가요? obj파일을 지브러쉬에서 사용안하신건가요 그냥 UV텍스쳐만 지브러쉬로 가져간건가요? 그냥 그린다는 방법이 먼지 궁금하구요 그리고 지브러쉬는 맵소스만 제작하셨다고 하셨는데 그게 어떻게 가능하죠 맥스랑 지브러쉬랑 유브가 다른데,,,ㅡ,.ㅡ 몇일동안 계속 끙끙거리고 있는데 감이 안오네요 귀찮으시더라도 자세한 답변좀 부탁드립니다
UVW는 XYZ의 다른 이름이라고 보시면 됩니다. 즉 xyz축의 좌표개념과 마찬가지로 모든 프로그램에 공통적으로 쓰이는 용어개념이구요. UV Map 방식도 같은 개념입니다. 즉 UV는 모든 프로그램에 공통적으로 사용되는 개념이고. 같이 쓰입니다.
개념은 그렇구요. 세세한 작업에 관한 질문은 카페등. 많은 지브러쉬 유저들이 있는곳을 이용 바랍니다.
맥스랑 마야한지 2년 정도 됐는데 uv는 당연히알죠ㅡ,.ㅡ
근데 정말 친절하게 알려주시네요^^
한가지만 물어볼께요 지브러쉬랑 포토샵이랑 같이 사용을 하셨다고 그러셨는데 지브러쉬에서 만든 레이어들은 포토샵에서 인식을 못하고 하나의 이미지로 되네요ㅡ,.ㅡ 임포트 익스포트 명령을 조절하면 괜찮아지나요? 괜찮아진다면 어떤부분을 어떻게 수정해야하는지 알려주시면 고맙겠네요^^ 답변 부탁드려요~~~~
질문하신 레이어하고 관련해서는 저도 붙어서 나가는것을 확인해봤는데.. 해결하는 방법은 찾아본적이 없네요. (요새는 지브러쉬가 안깔려 있어서.. ㅜ,ㅜ 세팅값은 찾아볼수가 없습니다.)
웰드할때여 웰드 타겟 체크한다음에
버텍스 잡아서 다른 버텍스에 가따데면 붙는 건가요?
아~~~여기 있었군요...얼굴 텍스쳐....저두 얼릉 열심히해서 님처럼 멋진 작품 만들고 싶네요....
지브러쉬 강의할때 심상치 않더니 3d실력은 더욱 멋지네요!!!
앞으로 열심히 해야죠.. ^^